SMAA-t varázsol a játékokra egy nem hivatalos mód

Idén az élsimítással kapcsolatos problémák vezető szerepet kaptak, hiszen a korábban számos játékból hiányzott ez az opció. Az okokról és a lehetséges alternatívákról korábban már írtunk, sőt a SIGGRAPH 2011-en is vezető téma volt a nem túl kedvező helyzet megoldása. Sajnos azonban még manapság is jelenik meg olyan játék, mely nem alkalmaz korrekt élsimítást, de szerencsére a számuk folyamatosan csökken. A régebbi játékokba azonban nagyon nehéz élsimítást varázsolni, és hivatalosan erre csak az AMD ad lehetőséget a Catalyst meghajtókban található morfológiai szűrővel. Az NVIDIA is dolgozik egy FXAA nevű post-process eljáráson, de ez hivatalosan még nem érhető el, noha a 290.36-os béta meghajtó már nemcsak az OpenGL, hanem a DirectX API-t használó programokra is tartalmaz rejtett opciót. A funkció természetesen még nincs kitesztelve, de az NVIDIA Inspector legújabb verziójának segítségével már előhozható.

Az FXAA alkalmazására azonban létezik egy injectFXAA nevű program, melyről korábban szintén beszámoltunk, és elég fejlettnek mondhatóak a mód új verziói. Érdemes tehát ezt használni, ráadásul bármely, legalább DirectX 9.0c-s API-t támogató grafikus vezérlőn működhet. Sokak számára viszont nem tetszik az MLAA és az FXAA nyújtotta képi világ. Ez alapvetően ízlés kérdése, de lényegében elmondható, hogy teljesen post-process algoritmussal nem lehet csodát tenni. Ezért is fontos, hogy az adott post-process élsimítást a fejlesztő implementálja a játékba, mert sokkal több lehetőség adódik az algoritmus irányítására a leképzés során nyerhető extra információkkal. A lelkes programozók azonban nem adják fel a megfelelő algoritmus kutatását, így előkerült egy injectSMAA nevű mód, melyet Andrej Dudenhefner készített a SIGGRAPH 2011-en bemutatott Jimenez-féle Subpixel Morphological Anti-Aliasing algoritmus alapján.


Nincs AA, aktív FXAA és aktív SMAA [+]

Az alapokat tekintve a kiindulási pont az injectFXAA mód volt, de az új algoritmus jóval jobb képminőséget eredményezhet, amiről a fenti három kép árulkodik. Ráadásul az eredeti MLAA algoritmusra épülő SMAA eltolja a mintavétel eredeti pozícióját, hogy az jobban illeszkedjen a subpixel pozícióra. Ezzel a módszerrel a betűk elmosódása sem lesz jelentős, és ez nagy előny, hiszen az MLAA és az FXAA esetében sokan panaszkodnak erre a jelenségre. Az előnyök mellett kellemetlen lehet, hogy az injectSMAA erőforrásigénye is viszonylag magas, így biztosan nagyobb sebességvesztés várható az injectFXAA módokhoz viszonyítva, de a jobb eredményhez általában többet is kell számolni.

Az új mód letölthető az alábbi weboldalról. A program alkalmazható DirectX 9, 10 és 11 API-n futó játékok alatt, de esetenként előfordulhatnak problémák a működésben. Főleg más elsimítási eljárásokkal, vagy más post-process effektekkel lehetnek gondok, de a fejlesztő szerint ezek az esetek ritkák. Lényegében az injectFXAA-hoz hasonlóan itt is az evés lesz a puding próbája.

Az injectSMAA beizzítása egyébként végtelenül egyszerű. A működéshez szimplán be kell másolni a fájlokat az adott játék könyvtárába (természetesen ügyelni kell arra, hogy a programnak megfelelő DirectX verziót alkalmazzuk), egészen pontosan oda, ahol program futtatható állománya található. Ezután a játékot a szokásos módon kell indítani, és a pause billentyű megnyomásával kapcsolható be/ki az SMAA. Ha esetleg bármilyen fájlt felül szeretne írni a mód, akkor arról érdemes előbb biztonsági másolatot készíteni. Fontos lehet rendszergazda jogokkal futtatni az alkalmazást, illetve előfordulhat, hogy a különböző játékprogramok többjátékos szervereinél alkalmazott csalásvédelemnek nem tetszenek majd az extra fájlok. Utóbbi esetben fájó búcsút kell venni az injectSMAA-tól.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés