Hirdetés

Az NVIDIA a G-Sync technológiát kínálja a játékosoknak

Az NVIDIA a tegnapi napon a GameWorks csomagot prezentálta, de előre elmondták, hogy a komoly bejelentést mára tartogatják. Ennek megfelelően le is leplezték G-Sync technológiát, ami a V-Sync problémájára próbál megoldást találni. A működés lényegi megértéséhez előbb az alapok ismertetésére van szükség. A mai PC-k esetében a képszámítás két tényezőtől függ. Egyrészt maga a számítás a PC-n belül zajlik, aminek az eredménye egy képkocka lesz. A kijelző számára a rendszer erről továbbítja az adatokat, amivel a képkockák végül megjelennek az adott monitoron. Ez mindenhol így működik, minden összeállítással, és minden esetben elmondható, hogy nincs igazán tökéletes szinkron a PC és a monitor között. Elvben az lenne a jó, ha a játékok olyanok lennének, mint egy film. A sebességük fix, amihez tökéletesen igazodna az adott kijelző frissítési frekvenciája is. Erre ma is látunk példákat, hiszen a filmek egy adott frissítéssel vannak rögzítve, és ehhez igazítva a kijelző frissítését közel ideális élményt kap néző.

A gond ott kezdődik, hogy a játék nem film, vagyis a futás sebessége nem fix. Itt két eset lehetséges. Magára a gondra létezik a V-Sync, azaz a vertikális szinkron, aminek a működése nagyjából annyi, hogy a kijelző frissítési frekvenciájához igazítja az új képkockák megjelenítését. Ez a megoldás addig tökéletesen működik, amíg az adott program futtatási sebessége meghaladja a monitor frissítési frekvenciáját. Itt be lehet vetni minden extrát, elsődlegesen gondolva a tripla pufferelésre, hogy az előbbi követelmény teljesüljön. Előfordulhat azonban, hogy homokszem kerül a gépezetbe. Amennyiben a játék futtatási sebessége a kijelző frissítési frekvenciája alá esik, akkor a monitor nem tud kitenni új képkockát, ebben az esetben az egyetlen lehetősége, hogy az előző képkockát rakja a képernyőre, ami egy apró akadást okozhat. Elsősorban azért csak okozhat, mert nem mindegy, hogy a vertikális szinkron milyen frissítési frekvenciát történik. A felhasználók által használt 60 Hz-en nyilván észrevehető akadás jelentkezik, de a V-Sync 120 és 144 Hz-es kijelzőkre is működik, amivel már kevésbé vagy egyáltalán nem észrevehető, ha a kijelzőnek meg kell dupláznia egy képkockát. Persze fontos, hogy minden esetben azt feltételezzük, hogy az adott grafikus processzor képes kiszámolni minimum annyi képet, amennyi szükséges a jó hatásfokú szinkron fenntartása érdekében, azaz 60, 120 és 144 Hz-hez rendre 60, 120 és 144 képkockát másodpercenként.

Hirdetés

Amennyiben a fenti lehetőség nem lehetséges, akkor jönnek a gondok. Tegyük fel a 60 Hz-es szinkronnal a 40 képkocka/másodperces sebesség nem éppen ideális, mivel elég sokszor lesz megduplázva a megjelenített kép, ami elég sok apró akadást eredményez. Ilyenkor a vertikális szinkron kikapcsolása a járható út. Az apró akadások ennek hála megszűnnek, viszont bejön egy másik probléma, ami a képtörés. Itt arról van szó, hogy vertikális szinkron nélkül a kijelző nem várja meg a kész képkockát, hanem a VRAM-ban található puffer tartalmát úgy rakja ki, ahogy a lépés kijön. A képtörés azért jön létre, mert tételezzük fel, hogy a kijelző elkezdte soronként kirajzolni a képkockapuffer tartalmát. Ez egy ideig rendben is van, de a PC-n belül a feldolgozás folyamatos, így két képkockapuffer is van a VRAM-ban. Az egyik mindig a valós, vagyis amiből a kijelző aktuálisan rajzol, míg a másik a háttérpuffer, amiben éppen elkészül az új képkocka. Amennyiben ez az esemény megtörtént, akkor az aktuális háttérpuffer lesz a valós képkockapuffer, és itt jön elő a képtörés problémája. Ugyanis a kijelző esetleg félig már kirajzolta az adott képkockát, de a következő pixelsort már az új képkocka megfelelő sorából rajzolja, mivel a monitor nem tudja, hogy a rendszer időközben megcserélte a háttérpuffert és a képkockapuffert.

Az NVIDIA az előbbi gond miatt dolgozta ki a G-Sync technológiát, ami gyakorlatilag egy saját fejlesztésű vezérlőchip. Ezt a partnereknek a monitorba kell beépíteni, és ezzel a megoldással a kijelzőnek gyakorlatilag nem lesz fix frissítési frekvenciája. Az elv lényegében egy kiterjesztett V-Sync. A hardvert teljesítményét nem lehet befolyásolni, a rendszer dolgozik ahogy tud, de képtelenség, hogy mindig szinkronban adja le a kész képkockákat, mint a filmek. A monitor azonban rávehető, hogy ne tartson szinkront a frissítésben, hanem várja meg, hogy a képkocka teljesen kész legyen. Ezzel a módszerrel kapásból elkerülhető a képtörés, emellett a kijelző képes olyan hamar megjeleníteni az adott tartalmat, amilyen gyorsan csak lehet.

NVIDIA G-Sync modul
NVIDIA G-Sync modul

A G-Sync persze szabályok között működik, hiszen nem várhat a végtelenségig a képkockára. Van a rendszernek egy alapvető várakozási ideje, aminek a mértékéről nincs adat, de ha addig nem érkezik képkocka, akkor újra kirakja az aktuálisat. Ez természetesen akadást jelent, de az oka inkább a PC-n belüli folyamatokban keresendő, mintsem a szinkronban. Mindemellett a kijelző sem frissíthet mindent, tehát van egy maximális frissítési frekvencia is, aminek a mértéke szintén nem publikus, de ez nyilván egy logikus eleme a rendszernek. A G-Sync igazából arra jó, hogy a vertikális szinkron második bekezdésben leírt problémáját orvosolja. Ezzel a monitor működhet egy ideális 40-60 Hz közötti tartományban, ha a hardver például 40 és 60 képkocka/másodperces jellemző sebességet mutat fel.

Az NVIDIA elmondása szerint az ASUS, a BenQ, a Philips és a ViewSonic kínál majd G-Sync technológiát támogató monitorokat, ugyanis akármilyen kijelző nem jó, mivel mindenképp tartalmaznia kell a megjelenítőnek a vállalat vezérlőchipjét. Ezzel kapcsolatban konkrétumok még nincsenek, így az árakat és a kompatibilis termékek megjelenését is homály fedi. Annyi bizonyos, hogy a technológia csak DisplayPort összeköttetéssel működőképes, így a vállalat a VGA-k esetében is az előbbi kimenetet használó kepleres GeForce-okra korlátozza a támogatást.

Az NVIDIA meghívta az eseményre Tim Sweeneyt, Johan Anderssont és John Carmacket, akik elégedetten nyilatkoztak a G-Sync technológiáról. Bár ez egy hardveres megoldás, így a játékfejlesztőknek túl lényeges különbséget nem jelent, annyit azért mindenképp meg kell jegyezni, hogy a játékok esetében minden stúdió törekszik arra, hogy az adott program jól, lehetőleg minimum 60 képkocka/másodperces sebességgel fusson. A G-Sync mellett erre nem kell annyira ügyelni, így más területekre koncentrálhatják a fejlesztők az erőforrásaikat.

Sajnos a G-Sync nehezen mutatható be felvételről, így erre nem is vállalkozott senki, mivel a kamerák ugye fix sebességgel vesznek fel, tehát a lényeg pont nem jön át, így a videókban az eredmény igen kellemetlen lenne. Ezt csak valóságban lehet megtapasztalni, mint a sztereó 3D-t és más hasonló technológiákat.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények