Hirdetés

Az NVIDIA a G-Sync technológiát kínálja a játékosoknak

Az NVIDIA a tegnapi napon a GameWorks csomagot prezentálta, de előre elmondták, hogy a komoly bejelentést mára tartogatják. Ennek megfelelően le is leplezték G-Sync technológiát, ami a V-Sync problémájára próbál megoldást találni. A működés lényegi megértéséhez előbb az alapok ismertetésére van szükség. A mai PC-k esetében a képszámítás két tényezőtől függ. Egyrészt maga a számítás a PC-n belül zajlik, aminek az eredménye egy képkocka lesz. A kijelző számára a rendszer erről továbbítja az adatokat, amivel a képkockák végül megjelennek az adott monitoron. Ez mindenhol így működik, minden összeállítással, és minden esetben elmondható, hogy nincs igazán tökéletes szinkron a PC és a monitor között. Elvben az lenne a jó, ha a játékok olyanok lennének, mint egy film. A sebességük fix, amihez tökéletesen igazodna az adott kijelző frissítési frekvenciája is. Erre ma is látunk példákat, hiszen a filmek egy adott frissítéssel vannak rögzítve, és ehhez igazítva a kijelző frissítését közel ideális élményt kap néző.

A gond ott kezdődik, hogy a játék nem film, vagyis a futás sebessége nem fix. Itt két eset lehetséges. Magára a gondra létezik a V-Sync, azaz a vertikális szinkron, aminek a működése nagyjából annyi, hogy a kijelző frissítési frekvenciájához igazítja az új képkockák megjelenítését. Ez a megoldás addig tökéletesen működik, amíg az adott program futtatási sebessége meghaladja a monitor frissítési frekvenciáját. Itt be lehet vetni minden extrát, elsődlegesen gondolva a tripla pufferelésre, hogy az előbbi követelmény teljesüljön. Előfordulhat azonban, hogy homokszem kerül a gépezetbe. Amennyiben a játék futtatási sebessége a kijelző frissítési frekvenciája alá esik, akkor a monitor nem tud kitenni új képkockát, ebben az esetben az egyetlen lehetősége, hogy az előző képkockát rakja a képernyőre, ami egy apró akadást okozhat. Elsősorban azért csak okozhat, mert nem mindegy, hogy a vertikális szinkron milyen frissítési frekvenciát történik. A felhasználók által használt 60 Hz-en nyilván észrevehető akadás jelentkezik, de a V-Sync 120 és 144 Hz-es kijelzőkre is működik, amivel már kevésbé vagy egyáltalán nem észrevehető, ha a kijelzőnek meg kell dupláznia egy képkockát. Persze fontos, hogy minden esetben azt feltételezzük, hogy az adott grafikus processzor képes kiszámolni minimum annyi képet, amennyi szükséges a jó hatásfokú szinkron fenntartása érdekében, azaz 60, 120 és 144 Hz-hez rendre 60, 120 és 144 képkockát másodpercenként.

Amennyiben a fenti lehetőség nem lehetséges, akkor jönnek a gondok. Tegyük fel a 60 Hz-es szinkronnal a 40 képkocka/másodperces sebesség nem éppen ideális, mivel elég sokszor lesz megduplázva a megjelenített kép, ami elég sok apró akadást eredményez. Ilyenkor a vertikális szinkron kikapcsolása a járható út. Az apró akadások ennek hála megszűnnek, viszont bejön egy másik probléma, ami a képtörés. Itt arról van szó, hogy vertikális szinkron nélkül a kijelző nem várja meg a kész képkockát, hanem a VRAM-ban található puffer tartalmát úgy rakja ki, ahogy a lépés kijön. A képtörés azért jön létre, mert tételezzük fel, hogy a kijelző elkezdte soronként kirajzolni a képkockapuffer tartalmát. Ez egy ideig rendben is van, de a PC-n belül a feldolgozás folyamatos, így két képkockapuffer is van a VRAM-ban. Az egyik mindig a valós, vagyis amiből a kijelző aktuálisan rajzol, míg a másik a háttérpuffer, amiben éppen elkészül az új képkocka. Amennyiben ez az esemény megtörtént, akkor az aktuális háttérpuffer lesz a valós képkockapuffer, és itt jön elő a képtörés problémája. Ugyanis a kijelző esetleg félig már kirajzolta az adott képkockát, de a következő pixelsort már az új képkocka megfelelő sorából rajzolja, mivel a monitor nem tudja, hogy a rendszer időközben megcserélte a háttérpuffert és a képkockapuffert.

Az NVIDIA az előbbi gond miatt dolgozta ki a G-Sync technológiát, ami gyakorlatilag egy saját fejlesztésű vezérlőchip. Ezt a partnereknek a monitorba kell beépíteni, és ezzel a megoldással a kijelzőnek gyakorlatilag nem lesz fix frissítési frekvenciája. Az elv lényegében egy kiterjesztett V-Sync. A hardvert teljesítményét nem lehet befolyásolni, a rendszer dolgozik ahogy tud, de képtelenség, hogy mindig szinkronban adja le a kész képkockákat, mint a filmek. A monitor azonban rávehető, hogy ne tartson szinkront a frissítésben, hanem várja meg, hogy a képkocka teljesen kész legyen. Ezzel a módszerrel kapásból elkerülhető a képtörés, emellett a kijelző képes olyan hamar megjeleníteni az adott tartalmat, amilyen gyorsan csak lehet.

NVIDIA G-Sync modul
NVIDIA G-Sync modul

A G-Sync persze szabályok között működik, hiszen nem várhat a végtelenségig a képkockára. Van a rendszernek egy alapvető várakozási ideje, aminek a mértékéről nincs adat, de ha addig nem érkezik képkocka, akkor újra kirakja az aktuálisat. Ez természetesen akadást jelent, de az oka inkább a PC-n belüli folyamatokban keresendő, mintsem a szinkronban. Mindemellett a kijelző sem frissíthet mindent, tehát van egy maximális frissítési frekvencia is, aminek a mértéke szintén nem publikus, de ez nyilván egy logikus eleme a rendszernek. A G-Sync igazából arra jó, hogy a vertikális szinkron második bekezdésben leírt problémáját orvosolja. Ezzel a monitor működhet egy ideális 40-60 Hz közötti tartományban, ha a hardver például 40 és 60 képkocka/másodperces jellemző sebességet mutat fel.

Az NVIDIA elmondása szerint az ASUS, a BenQ, a Philips és a ViewSonic kínál majd G-Sync technológiát támogató monitorokat, ugyanis akármilyen kijelző nem jó, mivel mindenképp tartalmaznia kell a megjelenítőnek a vállalat vezérlőchipjét. Ezzel kapcsolatban konkrétumok még nincsenek, így az árakat és a kompatibilis termékek megjelenését is homály fedi. Annyi bizonyos, hogy a technológia csak DisplayPort összeköttetéssel működőképes, így a vállalat a VGA-k esetében is az előbbi kimenetet használó kepleres GeForce-okra korlátozza a támogatást.

Az NVIDIA meghívta az eseményre Tim Sweeneyt, Johan Anderssont és John Carmacket, akik elégedetten nyilatkoztak a G-Sync technológiáról. Bár ez egy hardveres megoldás, így a játékfejlesztőknek túl lényeges különbséget nem jelent, annyit azért mindenképp meg kell jegyezni, hogy a játékok esetében minden stúdió törekszik arra, hogy az adott program jól, lehetőleg minimum 60 képkocka/másodperces sebességgel fusson. A G-Sync mellett erre nem kell annyira ügyelni, így más területekre koncentrálhatják a fejlesztők az erőforrásaikat.

Sajnos a G-Sync nehezen mutatható be felvételről, így erre nem is vállalkozott senki, mivel a kamerák ugye fix sebességgel vesznek fel, tehát a lényeg pont nem jön át, így a videókban az eredmény igen kellemetlen lenne. Ezt csak valóságban lehet megtapasztalni, mint a sztereó 3D-t és más hasonló technológiákat.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés