Megkapta a DirectX 12-t a Sid Meier's Civilization VI

Az explicit multiadapter és az aszinkron compute beépítésén volt a hangsúly, ám ezt nem minden DirectX 12-es GPU-n lehet élvezni.

Pár hete jelent meg a Sid Meier's Civilization VI című alkotás, amelynek egy frissítés keretében most megérkezett a DirectX 12-es módja. A Firaxis nem most használ először explicit API-t, hiszen a Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth című játék Mantle API-t vetette be, de a LORE videojáték-motor új verziójával szabványos vizekre eveztek.

A Civilization VI a DirectX 12-t egyrészt arra használja, amire a Mantle-t használta a Civilization: Beyond Earth. Biztosít a piacnak egy ténylegesen működő több GPU-s módot, mivel DirectX 11 alatt ez szinte megoldhatatlan. Bár a játék DirectX 11 alatt is kezeli az NVIDIA SLI és az AMD CrossFire rendszereket, a gyártói AFR módok skálázódás rendkívül rossz hatásfokú. Tulajdonképpen, ha 20%-os gyorsulást sikerült kihozni egy második VGA-ból, akkor a felhasználó már nagyon-nagyon jól járt, de az biztos, hogy egy extra VGA-t nem ekkora extráért vásárolnak.

A Civilization VI problémája igazából az AFR-ben is keresendő, mivel ezt a feladatfelosztási módszert az alkalmazott leképező nem igazán kedveli. Emiatt a DirectX 12-be épített explicit multiadapter mód nem is ilyet használ, hanem egy speciális SFR módot, amelyet a Civilization: Beyond Earth Mantle módjából örökölt a program. Bevetettek azonban bizonyos optimalizálásokat is a korábbi konstrukcióhoz képest, így a feladatfelosztás nem statikus, hanem dinamikus lesz, ami növelheti az elérhető gyorsulás mértékét.

Az extra VGA-tól 100%-os gyorsulásra így sem lehet számítani, tehát ne várjuk azt, hogy Deus Ex: Mankind Divided DirectX 12 módjának AFR implementációjához hasonlóan gyakorlatilag megkétszereződik az elérhető fps, de 60-80%-os növekedés reális lehet, ha kellően erős processzor van a rendszerben. Ráadásul a Civilization VI multiadapter módjának járulékos előnye, hogy jelentősen csökken a képkockák megjelenítésének a késleltetése. Összességében a fejlesztés legfőbb célja az volt, hogy a DirectX 11-ben elérhető, igen rossz hatásfokú több GPU-s skálázódást sikerüljön jelentősen javítani a DirectX 12-vel.

A DirectX 12 mód másik fő extrája az aszinkron compute bevezetése számos compute futószalagra. Ez új elem a Civilization sorozaton belül, mivel Civilization: Beyond Earth Mantle módja is sorosan hajtja végre a futószalagokat. A Firaxis több compute eljárást és effektek futtat a grafikai számításokkal párhuzamosan, amivel gyorsulást lehet elérni GPU-limites szituációkban. A Civilization VI esetében főleg akkor segít az aszinkron compute, ha már a igen méretesre nőtt a játéktér.

Érdemes kiemelni, hogy a Civilization VI DirectX 12 módja nem minden DirectX 12-t támogató VGA-n fut. A Firaxis ugyanis a DirectX 11-es módtól eltérő bekötési rendszert használ, így mindenképpen szükség van olyan VGA-ra, amely képes nyolc UAV-nél többet kezelni a leírótáblákban, illetve vannak egyéb követelmények is. Ezek alapján az AMD-től megfelel az összes GCN-es Radeon, viszont az NVIDIA oldaláról csak a második generációs Maxwell és a Pascal architektúrára épülő GPU-k jók. Az Intel DirectX 12-t támogató IGP-i közül a Gen9 architektúrára épülő modellek elméletben megfelelnek a célnak, de a gyakorlatban vannak javításra váró problémák.

A Firaxis szerint ahhoz, hogy a DirectX 12 mód jól működjön az AMD és az NVIDIA legújabb meghajtóit kell használni, továbbá szükség van a Windows 10 legújabb frissítéseire is.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés