Leadtek GeForce3 - 1/2

"Shaderen innen és túl"

A GPU fícsörlistáján szereplő egyéb tételeket is röviden tisztáznánk. A renderelés utáni fázishoz tartozik az FSAA, amely végre már nem a pazarló Super Sampling elv szerint működik (azaz nem nagyobb felbontással számol, és butítja vissza később..), hanem a Voodoo5-ben is alkalmazott, bár ott T-buffer alapú, Multi Sampling alapján (High-Resolution Anti-Aliasing). Ez egyrészt full hardveres megoldás, másrészt kevésbé erőforrás igényes. Az anti-aliasing-olt képek minősége viszont tényleg remek, a Voodoo5-tel vetekszik, bár frame rate-ben nem ellenfél az utolsó 3dfx holmi. De még az Ultra sem, hiszen hiába gyengébb a core 50MHz-cel, a memória sávszélességért egy olyan crossbar kontroller felelős, ami a DDR SDRAM-ot végre sokkal hatékonyabban éri el, mint bármely korábbi NVIDIA kártya. Ez a hatékonyság a Lightspeed Memory Architecture-nek köszönhető, amely végre orvosolja a GeForce-ok sávszélesség gondjait. A memória vezérlő attól olyan jó, hogy 4 részletre van osztva számára a RAM, keresztbe-kasul mehet az elérés, és mert a videókártya RAM-ját sokszor kell egymástól viszonylag távoli helyeken elővenni, ez a módszer itt remekül beválik. (az egész crossbárság viszont fura, hogy elsőre az NVIDIA-nak jutott eszébe..)


Egyszerű, mint egy pofon..

Azonban ne felejtkezzünk el az NVIDIA egyik legutolsó ötletéről AA fronton: a Quincunx néven futó megoldás tényleg elmés találmány. Arról szól, hogy minden lerenderelt frame-et a kártya két részletben tárol a frame bufferben, majd ezt a két képet hozza össze úgy, hogy az egyiket (a másikon) sréhen eltolja, eképp az egyik kép adott pontját, a másikból 4db pixel vesz körül, majd végül ezt az öt pixelt szűri meg. Azonban az így nyerhető képminőség nem a legjobb, olyan érzése van az embernek, mint mikor 2/4x FSAA-t használ Voodoo5-ön, Glide alatt - mindkettő rettentő homályos.

A Vertex Shader mint mondtuk "bármire" képessé tehető, de van néhány olyan effekt, amit érdemes kiemelni. Ilyenek a Morphing, a Key Frame Animation, a Procedural Deformation, a Per-Vertex Motion Blur, vagy a Per Pixel Bump Mapping, a Refraction, a Reflection&Refraction, vagy akár a Layered Fog. Hogy mindezt mikor láthatjuk élesben, nem tudni, azonban idővel biztos teret nyer az új API (DX8), és rendre ilyesmi effektekkel operáló játékok érkeznek majd.

Nem szóltunk még a High Ordered Surfaces-ről. Ez elvileg arról szól, hogy adott esetben, egy nagy poligon/vertex számú dolgot nem egy az egyben, vertexről-vertexre ad át a GPU-nak a program, hanem csupán olyan adatokat, amelyekből az el nem küldött dolog felépíthető. Ezt a GPU állítólag gond nélkül hozná, kár, hogy nagyon próbálgatni ezt sem lehetett.


Mostantól pörög a venti..

Igazából lehetne még ragozni, de egy Ge3, az a premier után még hónapokkal sem hűl majd ki, tehát inkább rátérnénk a tesztre, hiszen a Leadtek kártyájával természetesen megkóstoltattuk a szokások timedemókat, bár természetesen egy GeForce3 nem ezektől a frame rate-ektől GeForce3, ill. ez csak a kezdet. De mondhatni pompás kezdet, hiszen a High-Resolution AA, valamint a Lightspeed Memory Architecture miatt a Ge3 könnyedén lép le minden konkurenst, mint azt megtapasztaltuk. A mi Leadtekünk szerencsére már a végső core steppinggel bírt, tehát A5-ös szilíciumon pihent a cucc, míg állítólag sok helyütt lelni A3-as, nem végső kiadású GPU-k köré épített kártyákat, amelyeknek a stabilitásával (is?) gondok lehetnek. Gondjaink emellett nekünk is akadtak, de ennyi idő alatt friss, egyben még nem nagyon tesztelt alkatrészektől hibátlan működést várni talán túl nagy elvárás, idővel biztos kijön pár BIOS frissítés, meg finomodnak a driverek, a stabilitásra tehát még lesz alkalmunk visszatérni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • nVidia GeForce4 Ti/MX!

    A trónfosztás megtörtént, a GeForce3 és a teljes MX család már ''történelem''. A jelen: nFiniteFX II, LMA II, 650 MHz-es DDR RAM-ok és sok egyéb...

Hirdetés