- Igencsak szerény méretekkel rendelkezik az Aetina Xe HPG architektúrás VGA-ja
- Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
- Különösen rendezett beltér hozható össze a Cooler Master új házában
- A középkorra és a pokolra is gondolt az új AMD Software
- Új gyártástechnológiai útitervvel állt elő a TSMC
Hirdetés
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Olcsó 5G-s ajánlatot nyújt a Realme Indiának
ma Megérkezett a Realme C65 5G, az első készülék a MediaTek Dimensity 6300-zal.
-
Konzolokra is megjelenik a Deathbound
gp A PC-s verzió mellett megkapjuk a teljes kiadást PlayStation és Xbox platformokra is.
Új hozzászólás Aktív témák
-
bozont
veterán
válasz #11302912 #101 üzenetére
Arról, hogy a 24fps lehet hogy folyamatosnak hat (filmeknél azt tegyük hozzá), de attól még korántsem az. De azon az oldalon megnézheted egymás mellett, hogy milyen motion blur-ral és anélkül. De nem csak az fps számít a folyamatosságban, például a monitor, vagy megjelenítő képfrissítése is nagy szerepet játszik. Ezért van az hogy egy 60Hz-es monitoron sosem lesz teljesen folyamatos egy pl 24fps sebességű videó, pulldown ide vagy oda.
Játékoknál meg 60fps felett, nem folyamatosabb lesz, hanem a több, másodpercenkénti információ jelent előnyt, ami ugye a különböző válaszidőkre is jótékony hatással van (amik összeadódva már nem biztos hogy olyan kis mértéket adnak). Az meg ugye megint másik dolog, hogy ebből nem mindenki profitál, jobban azok akik minél jobb reakcióidővel rendelkeznek. Én publicon sem igazán tartom fontosnak, de profik között akár döntő is lehet.
De ha tft monitorról beszélünk, akkor egyértelműen a 60fps az optimális (bár némelyik tudja a 75HZ-et, meg már van 120Hz-es is), hiszen akkor tearing sincs jelen (ami engem pl nagyon zavar) és a kép is gyors és szép folyamatos lesz. És igen, a 30 fps is folyamatos lesz, viszont sokkal lassabb érzetre, mivel 1 képkocka dupla annyi ideig van jelen, mint a 60 fps esetén. De érdemes utánaolvasnod a képfrissítés fogalmának, hogyan is működik ez a dolog.Az meg nem igaz hogy nincs különbség, csak te nem látod, ami nem baj mert mindenki máshogy "működik". Ilyenkor illik hozzátenni, hogy szerinted. Mert én pl jól látom a 30 és 60fps közötti különbséget. Aztán persze lehet játszani még a motion blur effekttel, de én azt sem túlzottan szeretem, sokszor inkább kikapcsolom játékban. Jobb szeretem, ha végig éles marad a kép.
-
#11302912
törölt tag
Ertem. Akkor lehet hogy csak az a hiba a rendszerben, hogy en meg nem jatszottam mai jatekokkal (pl far cry 3) olyan gepen ami elvinne maxon 100+fpsel. Kossz a valaszt. Majd kiprobalom mennyivel jobb ugy az elmeny. (csak meg nem tudom hogyan)
Nameg ahogy eszrevettem igazabol az szamit alegjobban, hogy mennyire porgos a mozgas. Ha a mozgasok emberi sebesseggel mennek vegbe (lsd. nem futsz ugy mint ahogy egy auto megy,) akkor meg kevesbbe latszik a lulonbseg.
[ Szerkesztve ]
-
7
addikt
Handral és a többiek: nyugalom, csigavér! Kissé agresszívebben szóltok egymáshoz, mint kéne.
+1: Szerkesztési időn belül ne kezdjetek új hozzászólást, ha nem feltétlenül fontos! (önmagában az, hogy más embernek szól a válasz, nem elég)
-
nagyúr
annyit érdemes még hozzátenni, hogy az alacsony fps miatti input lag igen gyorsan kritikussá válhat - igaz, hogy 30 fps esetén a képalkotás ideje csak 33ms, viszont a képalkotás módja miatt az input bevitele és a kép tényleges megjelenítése között ez az idő 2-3-szor eltelik. azaz míg 60 fps-nél 33-50ms a késleltetés, 30 fps-nél 66-100ms - csak a képalkotásra. anandéknak volt egy kiváló tesztje, ahol az derült ki, hogy 120-130ms teljes input lag már érzékelhetően rontja a játékélményt.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
nagyúr
válasz #11302912 #109 üzenetére
nem, ez nem a képmegjelenítésről szólt.
kicsit részletesebben: látod, hogy jön feléd egy rakéta, erőből megnyomod a "strafe balra" gombot. ami idő eltelik addig, mire a mozgást a képen is látod (ez az input lag):
- a jelenlegi kép renderelését befejezi (CPU) - 0 és 1 frame közötti idő
- kiszámolja a következő jelenetet (CPU) - 1 frame idő
- kiszámolja a következő képet a back bufferben (VGA) - 1 frame idő
- megvárja, amíg a back bufferben levő képet megjelenítheti (VGA) - 0 és 1 frame közötti idő30 fps-nél a frame idő 33.3ms, tehát a teljes lag 33.3*2 és 33.3*3 között van - 66.6-100ms
60 fps-nél a frame idő 16.6ms, tehát a teljes lag 16.6*2 és 16.6*3 között van - 33.3-50msPedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
brd
nagyúr
Köszönjük a tesztet!
Tudom, nem kívánságműsor, de azoknál a teszteknél, ahol a HT Off érzékelhető javulást hozott, nem tudnád megnézni úgy is a játékot, hogy HT On, de a játék exe-jét korlátozod a feladatkezelőben a 0., 2., 4., 6. magokra (affinitás néven keresd), és úgy tesztelsz? Arra vagyok kíváncsi ezzel hogy a játék önmagával hasonul-e meg, amikor egy mag, 2 HT szálán fut, vagy egyéb rendszerfolyamatok akasztják-e meg, ha ugyanazon mag, másik HT szálán futnak mellette. Az első esetben ugyanis nem kellene kikapcsolni a HT-t, elég lenne az adott játékot úgy elindítani, hogy minden 2. magon futhasson csak.The only real valuable thing is intuition.
-
kockaharcos
senior tag
Jó teszt lett, köszönet érte, és Gratula!