Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • sayinpety

    tag

    válasz Fiery #152 üzenetére

    Az OGL tul koltseges. Ki van zarva. Rengeteg shadert kellene atirni GLSLbe. Nincs ra penz es ido. A Linux es a steamOS erdekel minket de csak akkor, ha elerheto lesz a Mantle. OGLre a portolasi koltseg vallalhatatlanul magas. Csak akkor lenne elfogadhato, ha modern effekteket nem kellene portolni GLSLbe.
    D3D11 kod kell a Mantle melle, csak nem muszaj a vegletekig gyorsitani. Ezzel lehetne sporolni. A performance critical kod optimalizalasa utan mar nem lehet sokat javitani. Mar optimalizaltam 1000 sornyi kodot. + 4 % sebesseget nyertem. Nem eri meg ebbe tobb idot es penzt fektetni. 4 honap alatt sokkal tobbet gyorsul a program a Mantle path megirasaval. A D3Dn a nem driver optimized modellek csereje segit. Ahhoz nem kell programozo.
    Nem tudom mennyit programozol D3D-re, de ez az API nem reagal elvarhato modon az optimalizalasra. Olyan alapveto elemek nem mukodnek, mint a memoria felszabaditasa. Kiadhatod a parancsot, de teljesen lelassitja a programot. Minden vendor johet azzal, hogy ne szabaditsd fel a nem hasznalt memoriat csak hozd letre az uj eroforrast. Csak a memoria egyszer betelik, akkor muszaj felszabaditanom valamennyit.
    Nem eri meg minden hardverre egyedi optimalizalasokat irni. Van erre is budzse, de inkabb odaadom jobb modellekre. Tapasztalataim szerint ezzel tobbet nyerek. A shader programokat a konzolok miatt GCN-re optimalizaljuk csak. Az xBOX One es a PC ugyanazokat a HLSL kodokat hasznalja. Ez nagyon jo, csak ket shadert irunk mindenbol. A GNMre konvertalunk PSSLt. A HLSL jo xBOX Onera, D3D11-re es Mantlere. Jo lesz D3D12-re is.

Új hozzászólás Aktív témák