Nem lesz hardverellenőrzés Watch Dogs végleges verziójában

Az Ubisoft alaposan felkészült a Watch Dogs végleges verziójának startjára, de előtte még igen sok információt közöltek a potenciális PC-s vásárlókkal, hogy mégis milyen gép szükséges a játék futtatásához. Ezen belül is a négymagos processzor és a 6 GB memória került elő, mint minimális igény. Valójában persze itt négyszálas processzorokról van szó, mivel a program nem a magok, hanem a szálak számát detektálja, de ez sokak számára nem tetszett amúgy sem. Ezzel kapcsolatban több játékos is kérte az Ubisoftot a játék hivatalos fórumán, hogy ne korlátozzák a működést, majd a gépek futtatják a programot, ahogy tudják. A jó hír, hogy az Ubisoft meghallgatta a véleményeket, és a Watch Dogs végleges verziójából kikerült a hardverellenőrzés. Ennek értelmében a program gyakorlatilag bármilyen gépen elindul, viszont a fejlesztők továbbra is nagyon ajánlják az általuk említett hardverelemek meglétét.

A hardverellenőrzés egyébként lefut az első indításkor, viszont ennek az egyik alapfunkciója az lett volna, hogy ha nem detektál megfelelően erős hardverkomponenseket, akkor visszautasítja a játék futtatását. Ez valóban kellemetlen lett volna sok játékos számára, hiszen a játék mellé még "új" PC-t is kellett volna venni, de szerencsére az Ubisoft meggondolta magát. Azt azért nem árt észben tartani, hogy bárki a minimum igények alatt futtatja az adott játékot, az akadásokkal szembesülhet.

Az Ubisoft Disrupt motorja egyébként elsődlegesen azért gépigényes, mert rengeteg szimulációt végez, illetve minden eddigi játéknál jobban épít a deferred context funkcióra. A motor a működése szempontjából egyfajta job (munka) rendszert használ. Az indításnál felméri az elérhető szálakat, de azt nem nézi, hogy ezek mögött valós processzormag van-e. A szálak számának kiértékelése után megnézi, hogy elérhető-e a deferred context funkció a driverben. Amennyiben igen, úgy két szál a grafikus driveré, míg ellenkező esetében utóbbi egy szálat kap. Ez már rögtön nagyon érdekes koncepció, mivel több mag mellett a NVIDIA driverei jobban teljesíthetnek, míg kevés elérhető szál esetén az AMD és az Intel driverek kedvezőbbek, mivel több erőforrást hagynak a konkrét programfuttatásra.

Kétmagos és egyben kétszálas processzorok mellett az NVIDIA driverek esetén a deferred context menedzselését végző szál exkluzív, tehát ahhoz a program nem nyúlhat, de a másik szálon az alkalmazás feladatai együtt futnak a grafikus meghajtó szerver szálaival. Ugyanilyen kétmagos és egyben kétszálas processzor mellett az Intel és az AMD driverei grafikus meghajtó szerver szálait a programtól külön erőforráson futtathatják.

A fentiekben kifejtett szituáció az, amit az Ubisoft el akart kerülni. Rögtön a job (munka) rendszer miatt nem ideális, hogy az egész program számára csupán egy szál és egyben egy processzormag érhető el. Az efféle feldolgozási modell arra épül, hogy van egy úgymond főszál, ami csak annyit tesz, hogy kioszt különböző munkákat a többi processzormag számára, és ezeket menedzseli. Alapvető hátránya, hogy egy- és kétmagos processzorokon ez a modell inkább lassulást okoz, hát még akkor, ha a driver elveszi az erőforrást. Persze nagyon érdekes, hogy maga a lassulás nem teljesen az átlagsebességben nyilvánul meg, hanem érdekes rendszertelen akadások sorozatában. Mindemellett a DirectX 11 működésére amúgy is jellemző, hogy a driverek időnként egyszálú munkavégzésre, vagy akár várakozásra kényszerítik a rendszert, ami kevés processzorszál mellett hatványozottan kellemetlen és hosszabb ideig tartó akadást okozhat. Négy szál és optimális esetben négy mag mellett a deferred context funkciót támogató driverek kapnak két szálat és ezzel két magot, míg a többi meghajtó egy szálat használhat. Ennek megfelelően a program futtatására marad rendre két, illetve három szál. Ezek közül az egyik a főszál, míg a maradék erőforrások a kiadott feladatokat futtatják. Maximum egyébként öt úgymond mellékszálon futhat job rendszer.

Az Ubisoft által felépített koncepció alapvetően szereti a több processzorszál és processzormag meglétét. Elsősorban nem az átlagos teljesítmény, hanem az általános élmény szempontjából, mivel kevés, leginkább két darab processzormag többször vezet majd akadásokhoz. Az Ubisoft csupán ezt akarta elkerülni, főleg a deferred context funkció miatt, hiszen az így működő grafikus driverek egyszerűen túl sok extra erőforrást igényelnek a processzor oldalán. Eközben a Watch Dogs esetében is a deferred context a nagy átlagot tekintve mindössze pár százalékos extra sebességet jelent, ami egyszerűen nem túl meggyőző. Nem véletlen, hogy a PC-s játékpiacot ez funkció semmilyen formában nem mentette meg, és már a Microsoft is tévútként hivatkozik rá.

Nehéz megmondani, hogy az Ubisoft a korlátozással, vagy azok eltörlésével jár-e jobban. Utóbbi nyilván kedvezőbb a négymagos processzorral és 6 GB memóriával nem rendelkező játékosok számára, legalábbis a program elindítása szempontjából biztosan, aztán a többit egyénileg kell megítélni. Az viszont egyértelmű, hogy már az Ubisoftot is mélyen érinti a DirectX 11-es API működése. Rég rossz, ha a rendelkezésre álló szálakból a grafikus drivernek kell adni egyet vagy kettőt. Az említett erőforrásokat a programnak szabadon kellene felhasználnia, ám az, hogy ezt nem teheti meg, ordít az adott API elavultságáról.

Előzmények

Hirdetés