Vélemény: máris támogatást nyert az új generációs DirectX

Február elején számoltunk be arról, hogy a Microsoft hamarosan bemutatja az új DirectX-et. Ezt az információt a vállalat is megerősítette, hiszen a március közepén esedékes GDC-n – a várakozásainknak megfelelően – két előadást is tartanak a jövőről. Nagyjából körvonalazódik az is, hogy a jelenleg még DirectX Next kódnéven fejlesztett projekt mi akar lenni, és a legfrissebb adatok szerint modern hardverekre fejlesztett rendszerről lesz szó. Ezzel kapcsolatban több helyről is lehet hallani, hogy az új DirectX az Xbox One DirectX 11.x nevű API-jával mutat lényeges hasonlóságokat. Ez önmagában logikus is, hiszen megkönnyítené a fejlesztők munkáját a PC-re való portolás során.

A DirectX Next az eddigi adatok szerint a Mantle API-hoz hasonlóan alacsony szintű interfésznek fogható fel. Nem olyan közeli a hardverhez való hozzáférés, mint a két új generációs konzolon, de jóval közelebb kerül a tűzhöz a fejlesztő, mint az aktuális DirectX és OpenGL API-kkal. Lényeges szempont, hogy az új DirectX strukturálisan annyira új, hogy nem igazán kínál visszafelé kompatibilitást. Ilyen lépésre a Microsoft már a DirectX 10 megjelenésével is elszánta magát, és akkor bejött, így jó esély van rá, hogy most is kedvező lesz a fogadtatás. Sajnos a régi korlátokat megtartva nem mindig lehet igazán nagy előrelépésre szert tenni, így jelen esetben is célravezetőbb az alapoktól építkezni.

A nagy kérdés alapvetően az volt már az első információk befutásakor is, hogy a fejlesztők mennyire fogják támogatni az új generációs DirectX-et. Az világosan látszik, hogy a másik alacsony szintű platform, vagyis a Mantle mellé számos fejlesztő beállt, és ezen belül is Johan Andersson és Dan Baker vállal vezető szerepet a PC-s API-k alapvető reformjában. Mára kiderült, hogy az előbbi két programozó a GDC-n tart egy közös előadást, ahol fejlesztő szemmel is elemzik a Microsoft új DirectX API-ját, kiemelten részletezve a rajzolási parancsok valóban többszálú feldolgozását, és előzetesen be is mutatják, hogy miképp lehet a legtöbbet kihozni az aktuális, AMD GCN architektúrára épülő Radeon grafikus vezérlőkből az új felületen.

Az előbbi bekezdésből kiderül, hogy a DirectX Next esetében korábban lehetségesnek tartott potenciális problémák nem léteznek. Egyrészt azzal, hogy egy aktuális hardveren prezentálják a platformot, rávilágít arra, hogy biztosan lesz gyártói támogatás, és legalább akkora piac érhető el az új DirectX API-val, mint amekkora a Mantle-lel. Ha a Microsoft esetleg gondolt a részletekre is, akkor eleve úgy építették fel az API-t, hogy a komolyabb hardveres tudást – elsődlegesen AMD GCN architektúrát – igénylő kiterjesztések támogatását nem teszik kötelezővé, így pedig az alapvető funkcionalitás biztosítható lenne az NVIDIA és az Intel modernebb architektúráin is. Ezzel máris nagyobb lesz az elérhető piac, mint az AMD API-jával, az extrákat pedig a fejlesztők tetszőlegesen hasznosíthatják az opcionálisan támogatható kiterjesztésekkel. Nyilván ez egy logikus lehetőség, hiszen a különböző speciális funkciók támogathatósága miatt nem érdemes megfosztani a piacot a rajzolási parancsok hatékony feldolgozásától, ami többnyire egy szoftveres funkció.

Úgy gondoljuk, hogy az új DirectX rendelkezni fog egy alapvető követelménnyel, amit pár aktuális grafikus architektúra támogathat, azaz valószínűleg úgy lesz felépítve, hogy az AMD, az Intel és az NVIDIA legújabb rendszerei azért átcsusszanjanak a szűrőn. Ezek mellett lesznek kiterjesztések is, amelyekkel az egyes architektúrák extráit lehet működésre bírni, de ezeket nem kötelező támogatni.

A fejlesztői oldalon is jó hír, hogy értékelik annyira az új DirectX API-t, hogy véleményezzék azt (ez esetben Johan Andersson és Dan Baker), sőt konkrét kódokkal prezentálják a lehetőségeket. Ez lényegében előrevetíti, hogy a Mantle iránt érdeklődő fejlesztők a szabványos megközelítést sem vetik el, amivel az új DirectX támogatása borítékolható. Hosszútávon úgy gondoljuk, hogy az AAA kategóriás címeket szállító nagyobb stúdiók idővel teljesen áttérnek az alacsony szintű hozzáférést biztosító API-kra, ezen belül is legalább a DirectX Next kódnevű fejlesztésre, hogy szabványos legyen a kód. Mindez eleve könnyebb portolást jelent a PC-re, illetve jobban kihasználhatók a modern konfigurációk erőforrásai. Mindezek mellett azonban vélhetőleg a magasabb szintű hozzáférést biztosító API-k jelentősége is megmarad, hiszen rengeteg olyan játék születik, amelyek a technikai oldal tekintetében nem alkotnak kiemelkedőt, de nyilván ettől még nyújthatnak kiemelkedő játékélményt. Ezek az alkotások eleve nem túl gépigényesek, így az aktuális szabványos API-k korlátjaival együtt is jól futnak a mai átlagos konfigurációkon is.

Tulajdonképpen a lehető legjobb irányba megy a PC-s játékpiac, hiszen rövid időn belül minden fejlesztő megtalálja majd a számára ideális lehetőséget. Ráadásul minden elképzelésre lesz szabványos megoldás. Emellett az ipar vezető programozói felhasználhatják a Mantle API-t arra, hogy utat mutassanak a DirectX-nek és az OpenGL-nek, ezzel fejlesztésre kényszerítve a Microsoftot és a Khronos Groupot. Morbid értelemben az AMD API-ja egyfajta ostorrá válhat, amivel a PC-s piacot megcélzó fejlesztők néha ráüthetnek az előbb említett, szabványért felelős két csoport hátára, amivel folyamatosan a valós programozói igények felé lehetne terelgetni a tényleges fejlesztéseket.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés