A Valve szerint 2015-ben indul a virtuális valóság térhódítása

A Valve a PC-piacra tervezett virtuális valóságot kínáló eszközök legnagyobb támogatójának számít. Bár a vállalat hardverrel nem fog jelentkezni, a megfelelő szoftveres alapok kidolgozásában és a főbb kutatásokban részt vesznek. Fejleszteni pedig bőven lehet, mivel a virtuális valóság megvalósítása abszolút nem egyszerű, de már látszik a fény az alagút végén. A Valve szerint az Oculus Rift DK1-es fejlesztői verziója még nem volt túl előnyös, de az Oculus VR az új Crystal Cove kódnevű változatot alaposan kigyúrta, javítva a megjelenített felbontást, illetve csökkentve a teljes rendszer késleltetését. Gyakorlatilag látótávolságba került a virtuális valóság térhódítása, így 2015-ben már készíthető egy olyan hardver, ami megfelelő konfiguráció megléte mellett jó eredményt biztosít a felhasználóknak.

A Valve szerint a reálisan kivitelezhető koncepciók szempontjából első körben szemenként 1Kx1K felbontású panelekre van szükség, a rendszernek pedig 95 Hz-en kellene működnie, lehetőleg minimum 110 fokos látószöggel. Persze minden esetben jobb a nagyobb érték, de első nekifutásra érdemes realistának lenni, és nem szabad megvalósíthatatlan koncepciókban gondolkodni.

Gyors válaszidő kell, különben homályos kép lesz a fejmozgás eredménye
Rövid válaszidő kell, különben homályos kép lesz a fejmozgás eredménye [+]

Komolyabb problémát jelent a panelek válaszideje. Amennyiben ez túl nagy, akkor a fejmozgás hatására a teljes kép elhomályosul. A gyakorlati tapasztalat szerint 3 ezredmásodpercnél kisebb értékben kell gondolkodni. Szintén nagyon fontos a jó minőségű panel és a jól kalibrált optika használata, emellett létfontosságú a beviteli adatként szolgáló fejmozgások milliméteres pontosságú követése minden irányban, és ennek 20 ezredmásodpercen belül látható eredménye kell, hogy legyen a szem előtti paneleken. A Valve szerint 25 ezredmásodperc még elfogadható, de több már nem.

A Valve nézőpontjában ez lenne az első, úgymond reálisan megvalósítható és egyben ideális hardver a virtuális valóságra, majd később az egész fejleszthető. Ezen belül is nagyobb felbontás kellene, jobb optikákra is igény lenne, illetve a fej és a szem mozgásának lekövetése sincs teljesen megoldva. Első körben a legfontosabb a kijelzők gyártóit meggyőzni, hogy készítsenek virtuális valósághoz optimalizált paneleket, ami sokat segíthetne az egész iparág fellendítésében.

Persze a virtuális valóság esetében a szem kiszolgálása csak az egyik lépcső. Ez tűnik a legfontosabbnak, de ha a látvány tekintetében ott vagyunk a virtuális térben, akkor más érzékszervekre is ki kellene ezt terjeszteni. Többek között rögtön felmerül a térhangzás problémája, ami nagyon is szükséges a teljes élmény érdekében. A Valve szerint ez szerencsére nem fog akkora kihívást eredményezni, hiszen a piac – pár éves kitérő után – kezd visszatérni a helyes útra, így a jövőben több lapkába várnak dedikált hangprocesszort. Ennek előnye, hogy a hangzásvilágért felelős csapat egy állandóan elérhető, alacsony késleltetésű feldolgozást biztosító, viszonylag nagy teljesítményű erőforrást kap, így nem kell folyamatosan egyeztetni a program többi rendszerének működéséért felelős csapattal. A központi processzor persze továbbra is alkalmas lehet a feladatra, de jó minőségű térhangzáshoz mindenképp egy dedikált hardveres blokk az ideális.

Szintén kutatási fázisban van az erő-visszacsatolás kezelése, illetve a teljes testmozgás bemeneti adatként való kezelése. Ezek szorosan nem kapcsolódnak a virtuális valóság megjelenítését megcélzó szemüvegekhez, de a teljes élménynek mindenképp a részei lesznek. Leginkább a mozgásérzékelés jelenti a legnagyobb kihívást, a bemeneti késleltetés miatt, de idővel ez is javulni fog.

A Valve szerint a hardverek jó irányba fejlődnek, de a jó élményhez szoftverek is kellenek. A jelenlegi játékok esetében is kihasználható a rendszer, de az igazán különleges élményt majd azok a szoftverek biztosítják majd, amelyeket részben vagy egészben a virtuális valósághoz terveztek. Itt még sok kérdés merül fel az optimális játékdizájn kialakításánál, hiszen alapvetően új dologról van szó, de a Crystal Cove kódnevű Oculus Rift szemüveggel jól lehet kísérletezni, így már készülnek az úttörő alkotások.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Valve

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés