Intel: a játékfejlesztők rossz irányból közelítik meg az optimalizálást

Az Intel az elmúlt évben nyilvánvalóvá tette, hogy oda kívánnak figyelni a PC-s játékosokra, amit elsődlegesen jórészt a PixelSync technikára hegyeztek ki, melyet a GRID 2, a Total War: Rome II és hamarosan megjelenő GRID Autosport is támogat. A kutatások azonban nem merültek ki ennyiben, mivel a vállalat az elmúlt hónapokban részletesen megismerte a játékfejlesztők optimalizálásra vonatkozó szokásait, amit kielemezve kategorikusan kijelenthetik, hogy nagyon sokan rossz irányból közelítik meg a kérdést. Bár a cég is elismeri, hogy a fejlesztőpartnerek gondolkodása logikus, de a gyakorlatban ma már nem számít a logika, mivel a mai hardverek teljesítményét az éppen beállított fogyasztási limit korlátozza.

A vállalat minden partneréhez eljuttatott egy részletes tanulmányt az egyes optimalizálásra vonatkozó megoldások gyakorlati hatásairól, amelyek tulajdonképpen megleptek mindenkit. A részletek elemzése előtt érdemes azt vizsgálni, hogy a fejlesztő mégis mit lát a hardverekből. A kiadás előtt az adott program tesztverzióit jellemzően profilozzák, így nagyjából meghatározható, hogy a grafikus vezérlő terhelése mennyire optimális. A gyártók által készített profilozók kifejezetten jó visszajelzéseket adnak a hardver kihasználására vonatkozóan. Többek között, ha a tesztekből kiderült, hogy a teljesítményt a grafikus vezérlő limitálja, akkor teljesen logikus azt gondolni, hogy a leképző és a shaderek optimalizálásával teljesítményt lehet nyerni. Jön is a teljesítmény csak nem mindegy, hogy mekkora lesz az előny. Az Intel szerint ez a gondolkodás lehet, hogy a dedikált grafikus vezérlőknél, illetve a konkurencia APU-in működik, de az Intel IGP-vel rendelkező processzorokon már nagyon nem.

Egy játék tipikus terhelése
Egy játék tipikus terhelése

A gondot az jelenti, hogy a lapkán található IGP és a processzormagok megosztják a fogyasztási limitet, így mindkét egység képes az alapórajelnél magasabb frekvenciára kapcsolni, de a legnagyobb értékeket csak akkor érhetik el, ha az adott alkalmazás az egyik részegység terhelésére van igazán kigyúrva. Egy játék azonban nem ilyen terhelés, hiszen a grafika számítása mellett még a processzormagok a szimulációs feladatokon dolgoznak, tehát a turbó ugyan lehetséges, de a maximális órajelet egyik részegység sem fogja elérni. Eddig minden világos, de az Intel már a Sandy Bridge óta úgy tervezi a processzorait, hogy a lapkába épített IGP alapórajele a maximális órajelhez képest igen alacsony. Ennek az az oka, hogy magas órajelen a fogyasztási limit nagy részét a grafikus vezérlő viszi el, és a processzor számára igazából csak minimális keret marad, így jellemzően az alapórajelen üzemelhet. Éppen ezért az Intel egyértelműen azt ajánlja, hogy ha az adott program esetében a profilozó a grafikus vezérlőre vonatkozóan jelzi a limitet, akkor nem a leképzőt és a shadereket kell optimalizálni, hanem a jelenetszámítást. Ez elsőre tényleg furcsának hangzik, de a tesztek egyértelműen azt mutatják, hogy az Intel hardverein ez az optimalizálási modell nagyobb sebességet jelent. Utóbbi főleg arra vezethető vissza, hogy az IGP képes az alapórajelnél magasabb frekvencián üzemelni, míg komolyabb terhelés mellett ez nem lehetséges.

A processzor kihasználásra vonatkozó optimalizálás hátránya, hogy a dedikált grafikus vezérlőkre és a konkurens APU-kra nincs olyan jó hatással, így ezek a konfigurációk az úgymond hagyományos optimalizálási modellből több előnyt képesek kovácsolni.

Az Intel számára a helyzet kellemetlen, hiszen nem arra fejlődik a piac, amerre elgondolták. A tanulmánytól azt remélik, hogy a fejlesztők figyelembe veszik az IGP-vel rendelkező Intel processzorok igen specifikus működését, és a jövőben jobban optimalizálnak majd az ominózus hardverekre. A vállalat számára ez azért is fontos, mert nem kívánnak változtatni a tervezési filozófián, így ha nem igazodnak az Intel termékek működéséhez a játékszoftverek, akkor a felhasználók nem tudják kipréselni a maximumot az Intel IGP-kből.

Egy játék terhelése GPU-ra és CPU-ra való optimalizálás után Egy játék terhelése GPU-ra és CPU-ra való optimalizálás után
Egy játék terhelése GPU-ra és CPU-ra való optimalizálás után [+]

Érdekes kérdés még az IGP kihasználása is. A különböző profilozókból leszűrhető, hogy a hardver belsőleg mekkora terhelést kap. Ez a legjobban optimalizált PC-s játékoknál, a modernebb DirectX leképzők alatt nagyjából 40-60% között van. Általában az 50-60%-os kihasználás már nagyszerű eredmény a PC-n, tehát a fejlesztők is ezt a szintet célozzák meg. Az Intel azonban elsődlegesen a magas órajelet fontosabbnak tartja, és a belső kihasználás növelése rontja az elérhető turbó órajel nagyságát. Éppen ezért az IGP-vel rendelkező Intel processzorokra inkább a 30-40%-os kihasználási szint az ideális, hiszen megfelelő optimalizálás mellett ilyenkor szinte mindig elérhető a maximális turbó.

A Codemasters egyébként már úgy tervezi a PC-s játékait, hogy megfeleljen az Intel optimalizálási útmutatójának. Ez az EGO motor esetében amúgy is logikus, hiszen a rendszer igen szépen skálázódik, illetve a grafikus vezérlőkre sem fejt ki extrém terhelést. Az említett stúdió amolyan univerzális megoldásként a GPU-t komolyabban terhelő grafikai beállításokat a maximális részletességhez köti, míg az Intel IGP-knek ideális közepes grafikai szinten a grafikus vezérlő kihasználása alacsony, hogy a gyártó megoldásainak legyen lehetősége turbózni. Hasonló koncepcióval felépítet, illetve optimalizált játékokat más stúdiótól is szívesen látna az Intel.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés