Az Electronic Arts csak saját fejlesztésű technológiában bízik

Az Electronic Arts az elmúlt években komoly stratégiaváltást vezényelt le, hiszen korábban eldöntötték, hogy minden házon belül fejlesztett játékhoz a szintén házon belüli Frostbite videojáték-motor egy kiválasztott verzióját fogják használni. Ennek érdekében megalakult Frostbite Team, amely csapat a DICE-ból vált ki, és csak a Frostbite fejlesztésével törődik, ideértve az egyes partnerstúdiók segítését is. Emellett a vállalat a Frostbite videojáték-motort is megtartja magának, így a licencelésével kapcsolatos tervek jelenleg hibernálásra kerültek.

Az Electronic Arts jelenleg a felvázolt stratégiaváltás végéhez közeledik, így a Frostbite Team zavartalanul működik, és nagyjából két tucat bejelentett vagy be nem jelentett játék fejlesztése zajlik házon belül a Frostbite videojáték-motor egy kiválasztott verziójára építve.

Friss információink szerint a kiadó hamarosan megkezdi a stratégiaváltás második fázisát. Ez nem lesz annyira kritikus, mint az első fázis, mivel nem jár komoly szerkezeti átalakítással a játékfejlesztések levezénylésében, ugyanakkor technológiailag fontos lépcsőfoknak tekinthető. A második fázis lényege ugyanis a Frostbite Team kutatásainak elősegítése, aminek elsődleges előnye, hogy az Electronic Arts eltávolodik a middleware-ek használatától. Első körben a grafikára vonatkozó middleware-ek búcsúznak, és ez többek között azt jelenti, hogy a globális illuminációt megvalósító Enlighten helyére egy saját fejlesztésű rendszer kerül. A Frostbite videojáték-motor ugyanakkor kompatibilis marad az ARM, Geomerics divíziója által fejlesztett middleware-rel is, mivel az ultramobil eszközökön az újszerű rendszerek nem feltétlenül futtathatók jól, így nem baj, ha a modernizálás mellett van egy menekülőút, amellyel elérhető a régi és bevált technika.

Megtudtuk, hogy az élsimítás is igen nagy reformon megy majd keresztül. Az új Frostbite egy egyedi, analitikai élsimítást fog tartalmazni, amely majdnem két tucat komponensre épül, és ezek célirányosan próbálják eltüntetni a recés éleket lényegében akármilyen felületről. Ez a rendszer leghamarabb az idei év végén mutatkozhat be.

A Havok fizikai motor esetében Electronic Arts nem ragaszkodik a leváltásához, de olyan szerződést szeretnének, amely lehetőséget ad a Frostbite Teamnek, hogy korlátozás nélkül módosíthassák a Havok forráskódját, illetve kihasználhassák azokat a technológiákat, amelyeket a Havok hivatalosan nem támogat.

Régóta téma az iparágon belül, hogy a kész fizikai motor a jobb, vagy az, amelyet jelentősen módosítani is lehet. Akik szerint az előbbi opció a járható út jellemzően kifizetik a Havokot, de például a Rockstar Games pont azért döntött a nyílt forráskódú Bullett fizikai motor mellett még évekkel korábban, mert zárt megoldások licenckonstrukciói nem engedték meg a forráskód korlát nélküli módosítását. Ha megnézzük, hogy például a Grand Theft Auto V-nek milyen jó fizikája van, és hogy annak kiszámítása mennyire kevés processzoridőt emészt fel, akkor a nagyobb kiadók számára érdemes elgondolkodni a Havok cseréjén, mivel megvan a büdzséjük egy saját rendszert fejleszteni, vagy a nyílt forráskódú Bullett fizikai motort átírni, amely így jobb és gyorsabb lesz, mint akármelyik licencelhető technológia a piacon.

A hosszabb távú terv egyébként már leszűrhető, így alapvetően az lehet a cél, hogy a Frostbite videojáték-motor kritikus részeit házon belül tervezzék. Ezzel a Frostbite Teamnek teljes kontrollja lesz a rendszer felett, így olyan szintű grafikai és fizikai implementáció biztosítható, amivel a Santa Monica Studio állt elő a nemrég megjelent, The Order: 1886 című alkotásban. Utóbbi játék nem tartalmaz semmilyen radikális technológiai vívmányt, a szépségét csupán az biztosítja, hogy a művészek és a programozók összedolgoztak, illetve az egész rendszert teljesen egymásra építve, tökéletes harmóniára kiképezve rakták össze házon belül. Ez a modell tűnik követendő példának a nagy kiadók részéről is, és az Electronic Arts erre akar berendezkedni.

Az alacsony szintű elérést biztosító grafikus API-k szempontjából megtudtuk, hogy a Frostbite legújabb verziója támogatni fogja a Vulkan API-t, illetve megmarad a Mantle támogatása, valamint a DirectX 12 és a Metal is elérhető lesz. Ugyanakkor az már játékfüggő, hogy ebből a négyesből melyek kerülnek aktiválásra. Az iOS-re kiadott szoftvereknél nyilván a Metal biztosra vehető, míg a DirectX 12 a Windows Phone-ra kiadott alkotásokhoz szükséges. A Vulkan lesz egyébként az általánosan támogatott többplatformos API. Végül a Mantle a LiquidVR-hez nagyon ajánlott, illetve ez az API lehetővé tesz olyan alapjaiban konzolra tervezett effekteket is, amelyek szabványos úton nem feltétlenül valósíthatók meg az aktuális API-k funkcionalitásával.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés