Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • mrfire

    őstag

    (#33545) Menthirist

    Az okés, hogy mindkét esetben kell a predikció, de én azért hoztam fel azt anno, mert ha több változóval számol az SC, akkor még jobban meg kell írni a netkódot, hisz plusz adatok jönnek be a képbe, amiket ugyanolyan gyorsan kellene kezelni, mint más egyszerűbb FPS-ekben. Talán ezért is szívtak annyit a netkóddal az FPS-nél.

    De azt mondod a golyó pályájára kell predikciót csinálni, de minek? Ha nem számolják fizikai alapon a golyó pályáját akkor az csak egy egyenes. Én nem játszom BF-et COD-ot így a stílus legjobbjait, de egy basic FPS-ben szerintem nem kell sniperrel kicsit fölé célozni, azt kalkulálva, hogy változik a golyó pályája pár száz vagy tudom is én hány méter alatt. Az SC-ben biztos szükség van erre a számításra, mert nagyon nagyok a távolságok, de egy kis pályán megtehetik azt, hogy a lövedékek instant becsapódnak oda, ahova a pont mutat (hogy hozzáadnak-e véletlen félrehordást vagy valamit az a dolgok leegyszerűsítése, nem az hogy ténylegesen volt fizikai alapja annak, hogy kicsit máshova ment a találat.) Tehát ha nem kell pályát számolni a lövedéknek, az lényegesen leegyszerűsíti a dolgot nem? Onnantól csak az jön a képbe, hogy hol láttad az ellenfelet, amikor lőttél, ehhez kell a predikció, aztán elküldi a kliens, hogy szerinte okozott-e találatot, mert szerinte ott volt az illető mikor meghúztad a ravaszt. Az meg már csak egy adat, amit átküld a szervernek, hogy valakit megöltél, gondolom ez ad alapot a csalásoknak is, hogy túl sok minden van a kliensre bízva. Én pl. Watchdogoztam eleget és ott elég szar a hálózat néha, és rengetegszer előjön, hogy valaki biztos nem ott van, ahol én azt látom, mégis ha kilövöm, akkor meghalt, mert a kliensem azt mondja így történt. Az SC-ben ezt azzal nehezítik, hogy mivel MMO fontosabb ezeknek a pontos kezelése, és mivel a töltényeknek van pályája, ezt a kalkulációt a szerver végzi nem a kliens. De ahogy ezt leírtam, közben rá is jöttem, hogy valószínűleg nem terheli a hálózatot a dolog, mert a kliensnek nem kell tudni hol a töltény pontosan és milyen pályát jár be, nem is kell átküldeni, csak a végeredményt max, hogy talált-e vagy sem, és az milyen következményekkel járt.
    Az már kicsit bonyolultabb talán, mikor ennek függvényében romboljuk a környezetet és minden pattog ide-oda, de aszem ott a kliensnek is mindent ki kell számoljon helyileg és max majd egyeztet a szerverrel, ahogy láttuk a pohár bugot, hogy mindig visszakerült az asztalra, mert a szerver nem hitte el, hogy le lett lőve.

    Na, túl mélyen belementem és nem is értek hozzá ennyire, kár volt... de azért nem törlöm ki, ha már ennyit írtam, csak beteszem OFF-ba.

Új hozzászólás Aktív témák