Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • kisfurko

    senior tag

    válasz Pikari #43 üzenetére

    Kipixelezve, meg óriásira zoomolva lehetett csak látni az FP24 (9700-es ATI) és FP32 között a különbséget. Az FP16 az már más tészta, az igencsak meglátszott az Nvidia FX-eken.

    ja, kb 0,1%-al
    Ezt nem jól tudod. Az Nvidia se bénaságból rakott "kevesebb bitet" a Tegrába, hanem, hogy kordában tartsa a fogyasztást.

    Szerintem egy szoftveres rendert melósabb megírni, mint egy hardveresen gyorsítottat, mert kb. ugyanazt bele kell tenni, csak még a leképezést, textúrázást és egyebeket (amiket megcsinál neked a hardver) is meg kell írnod. Az objektumokat ugyanúgy rendezni kell. Egy gyengébb gépen a szoftveres megoldásnál sem úszod meg a skálázhatóságot (egy valós idejű renderer nem futhat egy bizonyos sebesség alatt).
    Én a közeljövőt kb. abba az irányba tudom elképzelni, mint amerre az Unreal Engine 4 indult. Fényszámítások, füst meg ilyesmik compute alapon, fényvisszaverő dolgok meg raszterizálással. Ehhez jó alapot nyújt a Direct3D (biztos az OpenGL is, nem ismerem).
    Idővel biztos elég lesz a számítási teljesítmény a raszterizálás elhagyásához, de az, szerintem nem ebben az évtizedben lesz még.
    Én még nem láttam olyan szoftveres megoldást, ami akár a nyomába is ért volna egy-egy mai játéknak. Az Nvidia rendererje (talán OptiX) elég jó, de kell hozzá egy pár kártya, hogy jó sebességgel menjen, de hát nem is arra való, mint a Direct3D. Az Atomontage Engine is szép, de évek óta csak készül, szerintem már rég felvásárolta volna valaki, ha világmegváltó lenne.
    Egyébként, én konkrétumokat vártam volna, hogy ez, meg az nem elég jó a Direct3D-ben.

Új hozzászólás Aktív témák