Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Taranti

    senior tag

    válasz stratova #1 üzenetére

    "mennyire jellemző a fej- ill. a szemmozgás" Pontosan, mert mi van akkor a VR-ben, ha nem a fejemet mozdítom, csak a szemem? Ez a valóságban simán előfordul, de inkább azt mondanám, a kettő együtt. Tehát pl. vízszintes 45fokkal balra nézni kb. 30% fej és 70% szem mozgás.

    Azért általánosságban az Intel grafikus szoftverei, legyen az driver vagy API, nálam okoznak némi szkepticizmust. Bár persze amire a cég komolyan ráfekszik, az működik is - vagy minimum lapos lesz... ;]

    Úgy vélem, a játékokkal kapcsolatba hozott agresszivitás nem azok jellege miatt van, hanem (általában) csapnivaló minőségük okán.

  • Komplikato

    veterán

    válasz stratova #1 üzenetére

    "Előbbit giroszkóppal még le lehetne követni utóbbi kivitelezése gondolom kérdéses."
    Szerintem előbbi nélkül nincs VR headset, és amennyire tudom se az OC, se a Re Vive nem használ giroszkópot, optikai megoldást használnak, a mobilos cuccok meg a telefon saját érzékelőit és/vagy kameráját használják. A Re Vive érzékenységét a miniméternél kisebb tűrésűnek adták meg és nem csak a fejlekövetés, hanem az egész testlekövetésre.
    Az utóbbi kivitelezése se lenne ördöngösség, anno az első EOS kameránál volt még szenzáció, hogy arra fókuszál, amire nézel. Azóta picit olcsóbb lett ennek megoldása. A probléma az, hogy a light field kijelzők jelenleg igen kis felbontásúak, hiszen X x Y felbontású kijelző kitesz 16-32 képet, így egy sztereo 1080p képhez kellene kb. 61.440 x 34.560 felbontású képet renderelni KÉTSZER (szemenként), ehhez meg se kijelző, se vas nincs a látóhatáron sem. Ezért vannak ilyen 128x128 meg 200x128-as prototípusok csak.

    [ Szerkesztve ]

    "Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)

Új hozzászólás Aktív témák