Hirdetés

Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ren Hoek #32165 üzenetére

    Igazából furcsamód helyenként van. Nehéz megmondani, hogy miért, de létező dolog. Főleg DX11-ben és alatta. Valószínűleg köze van a memóriatörlések többletterheléséhez, ami HBCC-vel nem létezik.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • válasz Ren Hoek #32165 üzenetére

    Én azt várom/várnám ettől, hogy jelenleg rengeted játék stutterel még a legdurvább vasakon is... ez szerintem részben a memória menedzsmentnek és az adatmozgatásoknak köszönhető... ezt egy ilyen megoldással talán/elvileg jobban ki lehetne köszöbölni.

    Szóval gyorsulást nem... de stabilabb kiszámíthatóbb teljesítmény és működést mindenképp.

    Amellett persze, hogy mivel az egész virtuális memória tartomány rendelkezésre áll, a nagyobb adatmennyiségekkel való "gördülékenyebb" munkát is segíti.

    [ Szerkesztve ]

    Steam/Origin/Uplay/PSN/Xbox: FollowTheORI / BF Discord server: https://discord.gg/9ezkK3m

  • Raymond

    félisten

    válasz Ren Hoek #32165 üzenetére

    "A jövőben érkező nagy textúrapakkoknál van értelme, addig csak egy lehetőség."

    Lehet, de itt jon elo megint az hogy a "sok memoria kell es minden ami nem Vega elhasal mert nincs HBCC" meg a "tele van a VRAM manapsag felesleges adatokkal" nemigazan fedi a valosagot. Ez csak ilyen talking point Abu reszerol mert eppen ez kell a "HBCC nagyon fontos" erveles alatamasztasahoz. A valosag viszont az (mar lehet hogy irtam regebben) hogy ez nem egy alltalanos dolog, az asset streaming sok sok eve meg van oldva, so, nem volt meg nagyon olyan mainstream target ahol ez nem lett volna fontos amiota 3D jatekok leteznek. PS2-nel kezdodott nagyban mert ott volt eloszor a nagy szamitasi kapacitas kis memoriaval parositva. PS3-nal meg jobban elojott mert ott meg volt RAM<->CellLS es CellLS<->VRAM felosztas amit azert rendesen ki kellett hasznalni hogy valami hasznalhatot elerjenek a platformon. Sok munka lett pont a PS3 idokben ebbe beleolve es sok dolog maig is aktiv foleg a nagy es szeles korben hasznalt motoroknal - job based rendering vagy a fixed sized assett cache peldaul. Ezek sokat tesznek a sebesseg es a kis memoria igeny eleresehez. Lehetne errol rengeteget irni, de ket egyszeru pelda illusztracionak:

    Frostbite
    Memoria alig kell neki (max 4GB-t hasznal meg nagy felbontasokon is) es megis a legjobban kinezo jatekokat hozza (SWBF, BF1). Erdekes lehet ha meg nem lattad (2016-os) ez a resz a SWBF level osszeallitasarol: [link] Itt mutatja menyire keves individualis objektumbol legoznak egy-egy levelt ossze (a par elotte levo percben pedig hogy hogyan). Az egesz video erdekes/tanulsagos egyebkent, erdemes megnezni.

    Unreal Engine 4
    Az utolso verzional nagyon sokat atdolgoztak motoron es az asset management-en igy mar szerintem ott vannak ok is ahol a Frostbite ezen a teren. Ha megnezed a ket utolso jatek ami kijott vele (Hellblade es Lawbreakers) milyen jol neznek ki es egyiknek se kell 3.5GB VRAM-nal tobb, az is csak 4K-ban.

    A tobbiek is ugyanerre haladnak egyebkent. Az Activision-nal a CoD-ban eddig az volt hogy a working set aranylag kicsi, de a monitorozo programok azt mondtak tele a VRAM mert sajat elobetoltest hasznaltak, ennek szvsz most lassan vege es hasonlo megoldasra allnak majd att mint az UE vagy a Frostbite. Az Ubisoft pedig ugy lovi be az osszigenyt hogy kategoriaknal OK es problemamentes legyen, pl. 1080p-ben Ultra mellett 4GB kell neki igy barmilyen kartya ami 30+FPS-el elviszi a jatekot jo lesz. A nagyobb (1440p es 2160p) novekszik az igeny, de ott meg nincs olyan kartya a piacon ami nem 6GB vagy 8GB minimum hogy megintcsak nem problema hogy "nincs VRAM" vagy hogy szemettel lenne tele.

    Szoval en meg mindig azon a velemenyen vagyok hogy a HBCC jatekoknal egy olyan problemra lenne a megoldas amelyik a gyakrolatban nem letezik.

    [ Szerkesztve ]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

Új hozzászólás Aktív témák