Vélemény: Frostbite álomból Frostbite rémálom

Így vált technológiai élmenőből a játékipar negatív példájává a Battlefield.

Ha visszautazunk tíz évet a történelemben, akkor egy játékkal jellemezhető volt a grafikai innováció: Battlefield. Már a sorozat harmadik része is nagyon erőteljes technológiai megoldásokat hozott, de a Battlefield 4 igazán letette a névjegyét az asztalra, és tulajdonképpen erőteljesen kenterbe verte az akkori konkurens Call of Duty kiadást. Ez nagyrészt a Frostbite videojáték-motornak volt köszönhető, amellyel akkoriban komoly tervei voltak az Electronic Arts-nak. Egy időben el is kezdtek minden címet áthelyezni rá, hiszen ha házon belül van egy ilyen technológia, akkor felesleges külön rendszert fejleszteni vagy licencelni.

Az egész egy nagyon logikus elgondolás volt, és ki is terjesztette a cég a Frostbite Team-et, amelynek már nem csak a DICE által használt technológiai hátteret kellett biztosítania, hanem általánosan ellátni a kiadó egyes stúdióit. Mindez egy darabig jól is működött. Persze voltak fennakadások, hiszen nem minden stúdió ismerte annyira a Frostbite-ot, hogy jól tudjanak vele bánni, de ezek megoldható gondoknak tűntek.

A problémák ott kezdődtek, amikor a Frostbite Team már nem csak specifikus igényekre tervezte a rendszert. Ezt logikusan végig lehet gondolni, hiszen a DICE alapvetően FPS-eket tervezett, és arra valóban kiváló volt a Frostbite aktuális verziója, de általános formában egyre költségesebbé vált fenntartani a fejlesztését. Ez a szóban forgó videojáték-motorra különösen jellemző volt, mivel nagyjából egy évtizede a Frostbite Team alapvető stratégiájának számított, hogy lehetőség szerint mindent házon belül fejlesztenek, és csak a legszükségesebb middleware-eket használják hozzá. Ez lehetővé tette a rendkívül célirányos, az igényeket abszolút figyelembe vevő fejlesztéseket, amelyek eredménye ráadásul elképesztően gyors kód volt. A pénz azonban nagy úr, és az efféle fejlesztés egyre nehezebben volt fenntartható, emiatt nagyjából fél évtizede az Electronic Arts elkezdte jobban erőltetni a middleware-ek beépítését. Egyszerűen jobban megéri megvenni egy célt alapvetően teljesítő már kész kódot, mint nulláról fejleszteni egy hasonlót. A hátránya ennek annyi, hogy az általánosra szabott middleware-ek egyáltalán nem sebességbajnokok, és némelyik esetében ezen még javítani sem lehet a zárt kódot biztosító licenc miatt.

Innen jött egy erőteljes törés a DICE életében. A Frostbite Team akkori szoftvermérnökei elkezdtek kilépni, egy részük pedig megalapította a szintén svéd Embark Studiost. Bár bizonyos emberek kiesése nem lenne probléma, de akik menekülőre fogták, azok pont azt a tudást vitték magukkal, ami felemelte a Frostbite-ot. A kialakult helyzetet látva a Unity és az Epic Games is erőteljes agyelszívásba kezdett, így további szakemberek hagyták el a DICE-t. Hogy csak a fontosabbakat említsük, Johan Andersson, Tomasz Stochastic, Graham Wihlidal, Yuriy O'Donnell és Sébastien Hillaire sem része már annak a gépezetnek, ami olyan hatékonyan lapátolta magába a szenet a Frostbite videojáték-motor fénykorában.

Persze a távozók helyét pótolta más, és láthatóan grafikailag még mindig eléggé potens a Battlefield 2042. Tulajdonképpen az alkalmazott leképező is igen kellemes, de azért láthatóan van hatása a változásoknak, mivel a környezet rombolhatósága, illetve a finomabb részletek kezelése szempontjából még az egy évtizede megjelent Battlefield 3 is taníthatná az aktuális utódot, a Battlefield 4-ről már nem is beszélve. Ezek már nem magyarázhatók azzal, hogy az új munkaerő kevésbé kompetens, sokkal inkább olyan tényezőkről lehet szó, amelyeket nem tartottak fontosnak a fejlesztés során kidolgozni. És akkor még meg sem említettük a temérdek hibát és teljesítményproblémát, ami benne maradt az igen drágán megvásárolható új részben.

Összességében érthető, hogy egy kiadó spórolni akar a játékfejlesztések során, így megpróbálják a lehető legolcsóbb megoldásokat választani az igényeikre. Kétségtelen tény, hogy a Battlefield 4 megjelenésekor a technológiai háttér kidolgozása igencsak költségesen működött, és lehet mondani azt, hogy ez nem optimális. Ugyanakkor a végeredmény tekintetében annál nincs rosszabb, ha egy többjátékos módra kihegyezett AAA produkciót gyorsan megutálnak a játékosok. Márpedig Battlefield 2042 most ott tart, hogy sokan éppen a rá elköltött pénzt próbálják visszaigényelni, és ezt bizony látja az Electronic Arts is. Ezen a ponton pedig mindegy, hogy mennyire optimalizálták a kiadásokat, mert a fejlesztés eladása válik a legnagyobb problémává.

Előzmények

Hirdetés