Saját szövetszimulációs rendszert fejleszt az Ubisoft

Az Ubisoft portájáról régóta tudni, hogy nem elégedettek a ma elérhető és licencelhető szövetszimulációs rendszerek működésével, így jó ideje fejlesztik a saját megoldásukat, amely a Motion Cloth névre hallgat és az új Ubisoft játékok része lesz. A fő koncepció a GPGPU kihasználása volt, viszont a Motion Cloth bár képes futni a központi processzorokon is, ugyanakkor ebben a módban nem túl jó a teljesítménye, amihez nyilván hozzájárul a központi processzorok jellemző számítási tempója.

A Motion Cloth megszületését egy nagyon egyszerű dolog indokolta. Az Ubisoft – mint a piac egyik vezető kiadója – hamar megtudhatta, hogy milyenek lesznek az új generációs konzolok, és az előzetes specifikációkból is a GPGPU-s tudás kihasználása látszott kulcstényezőnek. Ennek megfelelően sejthető volt, hogy az Xbox One és a PlayStation 4 a processzor teljesítménye szempontjából a PlayStation 3 szintjét fogja körbelőni. Ebben a vállalatnak igaza lett ugyanis a Motion Cloth előzetes eredményeiből látszik, hogy 5 ms-nyi processzoridőt biztosítva a számításra az Xbox 360 34, a PlayStation 3 105, a PlayStation 4 98, míg az Xbox One 113 darab karakter ruhaszimulálását képes elvégezni.

A helyzet egyszerű. A PlayStation 3-hoz öt darab, 3,2 GHz-en dolgozó, úgynevezett SPU volt erre a feladatra befogva, míg a PlayStation 4 esetében hat darab 1,6 GHz-en üzemelő Jaguar processzormag számol. A két gép tehát hozzávetőleg hasonló teljesítményt kínál. Az Xbox One abból a szempontból érdekes, hogy 9%-kal nagyobb órajel miatt nem kellene feltétlenül 15%-kal jobb eredményt elérnie a PlayStation 4-hez viszonyítva, de a Microsoft konzolján a memória elérési ideje is jobb, ami már hozhat ekkora különbséget.

Az Ubisoft szemében a megoldás egyszerűnek tűnik: ideje használni a GPGPU-s tudást. A vállalat szerint technikailag itt is mindent le lehet programozni, de csak akkor érdemes erre fókuszálni, ha jól párhuzamosítható az algoritmus. Ez persze csak egy alap, így a fejlesztés során még számos probléma felmerülhet, de ezek jellemzően jól kezelhetők.

A Motion Cloth a GPGPU használata mellett extrém gyorsulást produkál, így 5 ms-nyi időegység alatt a PlayStation 4 1600, míg az Xbox One 830 darab karakter ruhaszimulálását végzi el, és eközben bármi másra használhatók a processzormagok, hiszen a szimuláció immáron az integrált grafikus vezérlőn fut.

Érdemes látni, hogy a PlayStation 4 IGP-je elméletben leginkább 50%-kal gyorsabb az Xbox One IGP-jénél, de mégis lehetséges a majdnem kétszeres különbség a gyakorlatban. Ennek az oka, hogy a PlayStation 4 8, míg az Xbox One 2 ACE egységgel rendelkezik, vagyis az aszinkron munkavégzés szempontjából a Sony megoldása jobban kihasználható.

A PC-ről az Ubisoft ugyan nem beszélt részletesen, de a Motion Cloth rendszer DirectCompute felületen keresztül is működik, tehát a PC-n is a GPGPU-s megoldás lesz alkalmazva.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés