Az NVIDIA újra nyomatékosította, hogy a PC gyorsabb, mint a konzol

Az NVIDIA még a PlayStation 4 bemutatója után ecsetelte, hogy a Sony új konzoljának hardvere gyenge. Tony Tamasi, akkor azt állította, hogy a rendszer egy belépőszintű processzor és egy középkategóriás GPU kombinációja a PC-s hardvereket alapul véve. A dolog pikantériája, hogy a szintén NVIDIA-nál dolgozó Timothy Lottes (az FXAA és a TXAA fejlesztője) gyökeresen eltérő véleményt formált meg, és egyenesen rajongott a PlayStation 4-ben rejlő lehetőségekért. Nem tudni, hogy emiatt szakított-e a rendszerprogramozó az NVIDIA-val, de mára már nem dolgozik a zöldeknek, így az Epic Games-nél kutatja az új generációs konzolok képességeit.

Tony Tamasi most egy újabb interjúban nyomatékosította, hogy ma már nem építhető egy erős PC-nél gyorsabb hardver a konzolba. Álláspontja az alábbi oldalon olvasható részletesen, és a kérdésekre nagyon diplomatikusan válaszolt, ügyelve arra, hogy ne a GeForce-ról szóljon a mondanivalója, hanem a PC egészéről. Elmondása szerint még az API-k jellemzően felhozott korlátjai sem jelentenek gondot, mert strukturálisan a DirectX API is közelebb került már a hardverhez, mint ami régebben jellemző volt.


(forrás: PC PowerPlay) [+]

Alapvetően helytálló, amit Tony Tamasi mond, mert ha a számítási teljesítményt nézzük, akkor több GFLOPS szorítható egy PC-s konfigurációba, illetve a DirectX 10 reformjai miatt az API többletterhelése is kedvezőbb az előző generációs API-hoz képest. Kérdés, hogy mindez elég-e? Ha még a mély integrációt nem is keverjük ide, ami Sony PlayStation 4 tervezését delegáló Mark Cerny szerint a legnagyobb igény volt a fejlesztők által, akkor is lényeges különbség van aközött, hogy mit tud maga a hardver, és ebből ma mit lehet megvalósítani a DirectX vagy az OpenGL API legmodernebb verziójában.

Mi lesz a valós problémákkal?

Jó dolog néha egy interjúban elmondani, hogy építhető az új generációs konzoloknál gyorsabb PC is, ami ráadásul még igaz is, de nem erre kellene koncentrálni, hanem a valós gondokra. Timothy Lottes ma is sokszor felhívja arra a figyelmet, hogy a PC-s hardverek valóban jók, de a bennük rejlő képességeket csak akkor lehet kihasználni, ha az adott API azt támogatja. Korábbi anyagainkban mi a legfőbb gondokra koncentráltunk, miszerint a DirectX és OpenGL alól limitált a teljes futószalagon felhasználható UAV-k és SRV-k száma. Az Xbox One és a PlayStation 4 konzolokon nincs limit. Annyi erőforrást használnak a fejlesztők, amennyit akarnak, ráadásul azon a shader lépcsőn, amelyiken akarják. Sőt, támogatott a BALLOT utasítás, ami a compute feladatok megfelelő vezérléséhez használható, megszabható a wavefrontok prioritása, direkt elérés biztosított a GDS memóriához, és még sok más extra funkció használható.

Az új konzolok egyik legérdekesebb képessége, hogy a GCN architektúrával nem szükséges a CPU-t terhelni az olyan tradicionális anyagrendszerek bekötésével, melyek egyedi shadereket, textúrákat és puffereket társítanak a geometriához. Timothy Lottes szerint egy ilyen megoldás használhatna pár übershadert az anyagshader regiszterhasználata szerint csoportosítva. Ezután minden olyan objektum, ami osztozik az adott übershaderen akár egy rajzolási paranccsal kirajzolható. Nem szükségesek tradicionális vertex attribútumok sem, csak egy S_SETPC utasításra épülő branch a vertex shaderben, és manuálisan be kell tölteni a pufferekből, illetve a textúrákból, ami kell.

A legfőbb gond, hogy már rég túlléptünk a hardverek sebességén, miközben még mindig erre épül a marketing. A GCN architektúrára alapozó Radeonok például képesek mindarra, amit az előbbi két bekezdés részletez, illetve BALLOT utasítást az NVIDIA újabb hardverei is támogatják, de ezek közül jelenleg semmi sem használható ki az aktuális grafikus API-kon keresztül. Az NVIDIA-nak volt régen az a kedvenc mondása, hogy minden grafikus hardver csak annyit tud, amennyit a driver kihoz belőle. Ez általános igazság, és ezt egy picit módosítva kimondható az is, hogy minden hardver csak arra képes, amennyit a DirectX és az OpenGL API megenged.

Építhető tehát gyorsabb PC a konzoloknál, de a hardverben található képességek kihasználása szempontjából mérföldekre lesz attól, amire az Xbox One és a PlayStation 4 képes. Ez persze tisztán szoftveres gond, tehát előbb-utóbb behozza a PC a lemaradást. Sokkal problémásabb, hogy egyelőre semmi jel nem utal arra, hogy a Microsoft és a Khronos Group dolgozna olyan reformokon, melyek közelebb viszik a PC-s grafikus API-k képességeit ahhoz, amit az új konzolok tudnak. Ez nem csak az AMD-nek és az NVIDIA-nak jelentős probléma, hanem a PC-s játékosoknak is, és ha elmerülünk a GFLOPS-ok bűvöletében, akkor a piac becsapja saját magát.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés