Forradalmasíthatja a térhangzást az MDA

Érdekes előadással folytatódott a jelenleg is zajló AMD Fusion Developer Summit. Alan D. Kraemer, az SRS Labs technikai igazgatója egy olyan technológiával állt elő, mely forradalmasíthatja a térhangzást. Manapság a legtöbb figyelmet a grafika kapja, de ha belegondolunk, akkor a hangzás sem kevésbé fontos. A jelenlegi technológia azonban több évtizedes alapokra épül, hiszen a digitális hangtechnika alapjául szolgáló PCM-et (Pulse-Code Modulation) Alec Harley Reeves kreálta 1937-ben. Lényegében itt az analóg hangok digitális leképezéséről van szó. A térhangzás sem új dolog, hiszen az alapokkal még 1940-ben állt elő a Walt Disney. Persze a térhangzás inkább csak egy formális jelző még ma is, hiszen valójában a mai hangtechnika kétdimenziós. Bár a szimuláció elég jó, de ha az ember koncentráltan figyeli a hangzásvilágot, akkor az élmény gyakorlatilag annyiból áll, hogy például a hátsó hangszóróból jött egy hang. A csatornák számának növelése javítja ugyan a szimuláció hatásfokát, de valódi térhangzást sosem fog adni, hiszen arra az évtizedekkel korábban lerakott alapok nem megfelelőek.

Az SRS Labs két és fél éve dolgozik a Multidimensional Audio (MDA) eljáráson, melynek célja a valódi térhangzás megteremtése. Alan D. Kraemer szerint ennek alapja, hogy el kell felejteni a csatornákat. Ez a fajta elgondolás a piacnak sem jó, ugyanis a filmeket külön kell elkészíteni sztereó, 5.1-es és 7.1-es térhangzásra, ami rengeteg extra munkának számít. A szimuláció pedig eleve rossz, mert az ember a tér minden pontjából hall hangot, ráadásul az idő is fontos szempont, ugyanis a hangnak sebessége is van. Az új technológiának tehát négydimenziósnak kell lennie, és nagyon fontos, hogy független legyen a csatornák számától, vagyis akár sztereó hangrendszeren is tökéletes legyen a szimuláció, de nagyobb termeket figyelembe véve akár 50 hangszóróval is lehessen dolgozni. Mindehhez pedig ne is kelljen külön anyagokat készíteni, azaz a forrásanyag mindenhova legyen megfelelő, így a rendszer csak a hangszórók pozíciójának ismerete alapján kreáljon tökéletes térhangzást.


[+]

Az MDA az előbbi bekezdésben taglaltakat próbálja megvalósítani. A technológia tulajdonképpen úgy fogható fel, mint a PCM egy új formája. Mivel a PCM nyílt szabvány volt, így Alan D. Kraemer az MDA-t sem zárná le. Elmondása szerint a rendszer egy flexibilis, hangrendszertől független technika, mely térbeli objektumokként tekint a hangokra. Természetesen a piacra több multidimenziós térhangzást szimuláló rendszer is érkezik, de ezek mind zárt formátumot használnak. Szerencsére az MDA ezekkel is kompatibilis, így a támogatott hardverek szempontjából semmi sem szól ellene. Alan D. Kraemer szerint az MDA alapvető koncepciója tehát egy olyan univerzális audioszabvány, melyet minden eszköz, minden fejlesztő, minden cég támogathat, és ebből a felhasználó profitál majd, hiszen nem kell a zárt rendszerekkel egy-egy hardverhez, illetve tartalomhoz kötnie magát.


[+]

Egyelőre úgy néz ki, hogy az MDA-nál kívánni sem lehetne jobbat, ám problémát jelenthet az erőforrásigény. Világos, hogy a térhangzás szimulációját rengeteg számítással lehet elérni, így a tradicionális DSP-k, amelyek a hangkártyákban találhatók, alkalmatlanok erre. Itt jön képbe az AMD, mely cég az APU-kkal letette a hardveres alapokat az MDA bevetésére. A processzormagok és a lapkán belül tanyázó integrált grafikus vezérlő együttese ugyanis kifejezetten alkalmas a szükséges számítások elvégzésére. Az MDA támogatja a HSA-t, de lényegében OpenCL-en vagy C++ AMP-n keresztül is megoldható a rendszer működése. Természetesen az AMD mellett más cég hardverei is alkalmasak, gondolva itt a HSA alapítvány tagjaira, illetve az OpenCL-t vagy a C++ AMP-t támogató IGP-vel rendelkező processzorokra. Szintén fontos, hogy a régebbi hardverekre is gondolt az SRS, és az infrastruktúrát úgy alakították ki, hogy az MDA-val készült forrás szimplán gombnyomásra adjon sztereó, 5.1 vagy 7.1 csatornát, vagyis minden korábbi formátum támogatott a forrás újramixelése nélkül, azaz lényegében mindenki jól jár.


[+]

Az MDA igazi érdekessége azonban a technológia által megnyitott lehetőségek, mint például az interaktivitás. A rendszer ugyanis nagyon jól paraméterezhető a felhasználó által. A fentebb látható képen egy sportesemény jelenete látható. Mellette maga az MDA térhangzás vázlata középen a felhasználóval. Az egész eddig nagyon egyszerű, hiszen az lenne a lényeg, hogy szimulálja a hangokat a térben. A szimuláció ugyanakkor szerkeszthető, vagyis az egyes objektumok elmozdíthatók, kicserélhetők. A kommentátor például más nyelven közvetíthet, és mindezt valós időben módosítva. Oldalt felfedezhető egy Skype ikon is, ami azt hivatott prezentálni, hogy egy bejövő hívást akár el lehet helyezni a szimulált hangtérben bárhol. Az interaktív funkciók a sportközvetítés új formáját is elhozhatják. Akár az edzőt is ki lehet hallgatni, mit mond a játékosoknak, mindezt interaktívan a felhasználó igénye szerint.

Az MDA képességei demonstrálásra is kerültek, ahol a fentebb vázolt helyzeteket szimulálták. A beszámolók alapján a térhangzás még sztereó hangrendszerrel is nagyon jól érzékelhető volt, illetve ki lehetett próbálni az interaktív funkciókat.

Az MDA specifikációja hamarosan letölthető lesz, és jelenleg folyik a technológia szabványként való elfogadtatása. A film- és a zeneipar természetesen nagy lehetőséget lát a rendszerben, és a játékok is előtérbe kerültek. Alan D. Kraemer szerint az MDA lényegében bárhol bevethető, így megkötésekkel nem kell számolni. A specifikációkat egyébként a 3DAA (3D Audio Alliances) fogja kezelni, mely egy non-profit szervezet, így a szabvány nyílt mivolta biztosítható.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés