Jól sikerült az Ignite motor átültetése PC-re

Az EA Sports már az elmúlt évben bejelentette, hogy az új generációs sportjátékaik az Xbox One és a PlayStation 4 konzolokon új videojáték-motort is kapnak, amely az Ignite névre hallgat. Ennek előnyeiről a háromnegyed évvel korábban írtunk is, ám van egy jó hír a PC-sek számára, hiszen az Ignite eredetileg csak az Xbox One és a PlayStation 4-re készült, ám a fejlesztésekkel sikerült működőképessé tenni PC-n is, noha ennek lesz némi ára a gépigény tekintetében.

Mint ismeretes az EA Sports a két új generációs konzolon teljesen átdolgozott animációs rendszert használt, ami az Ignite legnagyobb fejlesztése volt. Ez sokkal realisztikusabban képes szimulálni az emberi mozgásokat, de a számítási kapacitás szempontjából igen sok terhelést fejt ki, így az Xbox One és a PlayStation 4 APU-jára úgy van implementálva, hogy a feldolgozáson az APU-k az IGP és a processzormagok erejének közös bevetésével dolgoznak. Többek között ezért nem kapta meg a PC az elmúlt évben az új videojáték-motort, mert túl modern működésről van szó, és a FIFA 14 megjelenésével még nem is volt olyan hardver, ami ezt a feldolgozási formát támogatta volna.

Az EA Sports elmondása szerint az Ignite motoron sokat dolgoztak az elmúlt évben. Sikerült a szimuláció sebességét optimalizálni, így az új kód az eddig igényelt erőforrás felével is beéri. Ez persze a szimuláció további elmélyítésére is lehetőséget ad, ami később még jobb mozgásokat eredményez, de a mostani fejlesztés célja az optimalizálás volt. A PC-re ezt az animációs rendszert a hagyományos feldolgozás mellett hozták át a fejlesztők, vagyis elsődlegesen sok processzormagra lesz szükség, de az új Ignite verzió már egy olyan optimalizálást is tartalmaz, amely nem teszi szükségessé, hogy minden egyes jelenetben szimulálva legyen a mozgás, így megoldható az is, hogy csak minden második jelenetre történjen meg a számítás. Ez ugyan azt eredményezi, hogy két képkockához is fel lesz használva a számolt animáció aktuális állapota, de ez a gyakorlatban nehezen észrevehető.

Az említett trükkökkel tulajdonképpen a negyedére sikerült csökkenteni az animációs rendszer erőforrásigényét, így alkalmazhatóvá vált PC-n is. Az Xbox One és a PlayStation 4 egyelőre csak az alapvető optimalizálásban részesül, így ezek a konzolok minden jelenethez új animációt számolnak. A PC esetében 60 képkocka/másodperces sebesség mellett sem túl lényeges, hogy az animáció egy állapota két képkocka erejéig is fel van használva, mivel így is lesz harminc olyan képkocka, amelyekkel az animáció folyamatosnak fog érződni. A gyakorlati eredmények is az EA Sports megoldását igazolják, hiszen csak lassított felvétellel lehet kiszúrni a trükköt (ott is csak akkor, ha tudjuk mit kell keresni), és eközben sokat csökkent a számítások erőforrásigénye.

A FIFA 15 PC-s verziója azonban még az optimalizálás és a trükkök bevetésével is komoly erőforrást igényel. Erre az EA Sports is felhívja a figyelmet, így hivatalosan is minimum követelmény egy négymagos processzor. Itt sikerült kiderítenünk, hogy a kétmagos, de Hyper-Threading technológiával rendelkező megoldások is elfogadhatók, ugyanakkor az EA Sports szerint mindenképp az egy szál mögötti valós fizikai mag a kedvezőbb, ezért sem ajánlják hivatalosan az Intel Core i3-as termékeket, noha kétségtelen, hogy a játék elindítható – jó eséllyel hatékonyan futtatható – lesz az említett processzorcsaládon is.

A kétmagos, magonként egy szálat futtató processzorok esetében a fejlesztők még elemzik a teljesítményt. A FIFA 15 demó verziója egyelőre elindul ezeken a gépeken is, és jó esély van rá, hogy a végleges verzióval is így lesz. Ugyanakkora a játék figyelmeztetni fogja a felhasználót, hogy az adott PC nem felel meg a minimális igényeknek, így helyenként sebességproblémák elé nézhet.

A FIFA 15 PC-s portja egyébként úgy van beállítva, hogy az animációs rendszer az optimális működéshez két processzormagot igényel, emellett egy szabad magon fut még a többi feladat, és egy magot kap a grafikus driver is. Akárhogy is számoljuk, ehhez négy logikai szál kell. Kétmagos processzor esetén egy magot kap az animációs rendszer és a maradék egy magon osztozik a grafikus driver, illetve a többi futtatással kapcsolatos számítás.

Előzmények

Hirdetés