Az ESRAM kihasználásán javít az Xbox One új fejlesztőkörnyezete

A Microsoft az Xbox One konzolhoz készült új fejlesztőkörnyezetben alapvetően javította a 32 MB-os, rendkívül gyors elérésű ESRAM memória kihasználhatóságát, amelyben ma a legtöbb fejlesztő csupán pár render targetet tárol, ami nem rossz megközelítés, de sokkal jobb koncepciókat is ki lehetne dolgozni, ha a konzolhoz készített API többre adna lehetőséget.

A konzolhoz tervezett DirectX 11.x-es API legújabb kiterjesztése lehetővé teszi a hatékony részlegesen rezidens erőforrás-menedzsmentet, amelyre ugyan a programkód oldalán, rendkívül specifikus formában kell optimalizálni, de az Xbox One esetében ez abszolút nem jelent problémát, hiszen a hardver a konzol életciklusa alatt nem fog változni.

Az új modell bizonyos mértékben már az év közepe óta elérhető, de kellett pár kiegészítés, hogy hatékonyabban és egyszerűbben lehessen használni, amelyeket most a Microsoft biztosított. A részlegesen rezidens erőforrás-menedzsment lehetővé teszi, hogy a rendszermemóriában tárolt különböző puffereket még azelőtt be lehessen tölteni az ESRAM-ba, mielőtt a program igényelné. Ezzel a koncepcióval szinkronizálni kell a rendszermemória és az ESRAM tartalmát, ami természetesen megoldható, ugyanakkor magát a menedzsmentet érdemes előre megtervezni, mivel jól átgondolt rendszer esetében aszinkron memóriamásolásokkal is lehet operálni, anélkül, hogy a leképzésre vonatkozó munkavégzést szüneteltetni kellene. Mindemellett az Xbox One Swizzle Copy motorokkal is rendelkezik, és ezek használatának elsajátítása is nagyon hasznos, mivel számos feladatban képes levenni a terhet az IGP-ről. Utóbbi szempontból javult a hatékonyság.

Érdemes kiemelni, hogy az ESRAM, illetve a kisméretű, de rendkívül gyors elérésű memória koncepciója bár elvben jó ötlet, de zömében csak nagyon speciális programozás mellett működik. A Microsoft szerint a szoftveres fejlesztéseik csak egy alapot adnak a fejlesztőknek a nagyobb sebesség eléréséhez, de ahhoz olyan specifikus programkód kell, amelyet nehéz átmenteni bárhova, hiszen a működés megtervezésénél figyelembe kell venni a késleltetést, a memória-sávszélességet, illetve a gyors elérésű memória kapacitását is. Nyilván ez az Xbox One esetében nem gond, de a PC-k és az ultramobil eszközök piacán egy hasonló koncepcióra már nem célszerű alapozni, mert túl specifikus optimalizálás kell a hatékony működtetéshez.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés