Mit rejthet az AMD Radeon HD 8000-es sorozat?

Tekintve, hogy az AMD már az év első negyedévében bemutatta a Radeon HD 7000 sorozat összes új lapkáját, így egy ideje inkább az újabb GeForce-ok megjelenésére figyel a világ, de a találgatások így sem álltak le. Mára rengeteg pletyka került elő a Radeon HD 8000 sorozattal kapcsolatban, amelyek jellemzően ellentmondanak egymásnak, de írnak róluk, hiszen érdekli az embereket. Az nem titok, hogy ezúttal is három új lapkára koncentrál az AMD, melyek a Cape Verde, Pitcairn és Tahiti triót váltják. A belépőszinten azonban a 40 nm-es megoldások öregszenek, így oda készül egy extra GPU is, mely rendkívül olcsó megoldás lesz. Itt némi átfedésre van kilátás az IGP-kkel, de a régebbi gépek tulajdonosai jellemzően inkább VGA-t frissítenek, mint teljes platformot, vagyis van még igény a belépőszintre, noha tény, hogy egyre kisebb. Az érkező sorozat egyébként a Sea Islands nevet viseli, és a pletykák szerint a lapkák Venus, Sun, Oland és Mars kódnéven jönnek. Ezek egy része elsőre bolygónévnek tűnik, de szigetek is léteznek az említett elnevezéssel.

A Sea Islands generációról biztosan tudjuk, hogy a pletykákkal ellentétben idén nem jelennek meg. Valószínű, hogy az AMD a különböző rendezvényeken egy-két gyorsabb demonstráció erejéig megmutatja, hogy működnek, de ennél többre nem érdemes számítani. A start az információink szerint a következő év elején lesz, de az még nincs eldöntve, hogy milyen sorrendben, ám a logika azt diktálja, hogy a leggyorsabb jön leghamarabb, és a lassabb megoldások szép sorban érkeznek.

Tekintve, hogy az AMD most újított egy új architektúrára, így túl nagy változást nem érdemes várni a felépítés szempontjából. Egyes pletykák szerint a CU-k az eddigi négy darab 512 bites multiprecíziós vektorfeldolgozó mellé kapnak egy ötödiket is, ami elméletben kivitelezhető, de ennek beépítése sok változtatást is igényel. A helyi adatmegosztás tempója például több shader részelem között oszlana el, ami kedvezőtlen, emellett a megfelelő etetés érdekében a 256 darab konkurens szálat is érdemes 64 extra szálal növelni, vagyis komoly módosítást kellene eszközölni ahhoz, hogy ez olyan hatékonyság mellett működjön, mint a mostani CU. Úgy gondoljuk, hogy egyelőre nem indokolt egy ilyen változás, így valószínűbb, hogy megmarad a négy darab 512 bites multiprecíziós vektorfeldolgozó.

Információink szerint a Sea Islands termékcsalád lapkái tudásban biztosan elmélyülnek, így a CU-kat, azaz a compute unitokat az AMD már H-CU-nak fogja hívni (ez valószínűleg a heterogeneous szóra utal). Nagyon pontos adataink erről nincsenek, de úgy tudjuk, hogy a Kaveri APU olyan H-CU-kat kap, amely részben eliminálja a központi és grafikus processzor közötti sűrű kommunikációt. Korábban minden kernelt a processzor indított a grafikus vezérlőn, ami kedvezőtlen volt, hiszen lassult a feldolgozás. A H-CU esetében ez nem feltétlenül szükséges, ugyanis a beágyazott kernelekkel a rendszer képes tovább dolgozni anélkül, hogy a processzor segítségét venné igénybe. Tulajdonképpen itt arról lenne szó, hogy bármelyik kernel képes egy új kernelt indítani anélkül, hogy a központi processzor beavatkozására lenne szükség.

A funkcionális fejlesztések nyilván a programozók igényei miatt kerülhetnek elő, hiszen az idei Fusion Developer Summiton számos előadással álltak elő a meghívott játékfejlesztők, hogy elmondják elképzelésüket a jövőről. Ezek között szerepeltek valós időben számolt displacement mapok, a textúrák és az egyszerűbb geometriai alakzatok valós időben történő számításai, illetve az, hogy bizonyos feladatokért felelős teljes futószalagok futhassanak a GPU-n a CPU segítsége nélkül. Ez egyrészt üzenet, hogy a számítási teljesítményt, illetve a compute hatékonyságot minden generációban növelni kell, hiszen ha a textúrákat matematikai képletekből számítja majd a rendszer, akkor az egyrészt sok terhet levehet a művészek válláról, és a képlet akár valós időben is módosítható, így esetleg szimulálható lenne a por lerakódása a felületekre, ugyanakkor a számítás erőforrás-igényes, vagyis biztosítani kell a kellő erőt a GPU oldaláról. Természetesen a fő cél – mint mindig – jobb funkcionalitást kínálni a fejlesztőknek, hogy elérjék céljaikat.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Előzmények

Hirdetés