Xbox Series S és X kontra Playstation 5 – melyiket vegyem meg?

A Sony és a Microsoft ismét rendkívül hasonló dizájnnal vág neki az új generációnak, így nehéz lesz majd választani.

Kihasználható-e az újszerű adatkezelés?

A Microsoft és a Sony marketingjében ugyan most minden az SSD-ről szól, de mégis vannak olyan tényezők, amelyek miatt a rendszerekbe épített képességek részben talán parlagon maradnak. Ez különösen a PlayStation 5-re lehet majd igaz, fura módon éppen abból adódóan, hogy az adattároló tekintetében elképesztően előremutató rendszer. A nyers tempót tekintve az adatmozgások 5,5 GB/s-on történhetnek, de a Kraken tömörítőalgoritmust használva a kódolt tartalmak effektív 22 GB/s-mal is másolhatók lehetnek, persze a gyakorlatban ez ritkán hozható érték, de a 9 GB/s-os átlag a japán cég szerint is reálisan biztosítható. Ráadásul a Kraken sokféle tartalomra használható, nem csak textúrákra, hanem akár geometria tömörítésére is.

A fentiekkel szemben az Xbox Series S és X egy eltérő, BCPack algoritmust használ, ami csupán textúrákat tömörít, illetve a Microsoft konzoljaiba épített SSD tempója sem annyira acélos: 2,4 GB/s az adatátviteli teljesítménye, ami tömörített adatok mellett elérheti a 6 GB/s-ot, de a gyakorlatban ez inkább 4,8 GB/s lesz.

Hirdetés

Annak ellenére tehát, hogy az elvi alapok a Sony és a Microsoft gépe esetében is ugyanazok, képességeik, illetve teljesítmény tekintetében igencsak nagy a különbség. Adná magát, hogy a Sony jól gondolkodott, mert a gyors SSD jelentős előny lehet, de a valóság ennél bonyolultabb. A japánok valószínűleg egy reformot gondoltak el a valós idejű adatbetöltésekre vonatkozóan, de ahhoz, hogy megértsük a mögöttes koncepció, elő kell venni a friss konzolok egy új képességét, méghozzá a módosított geometriai futószalagot.

Mind az új Xbox, mind pedig a PlayStation leváltotta a több éve használt grafikai futószalag geometriai feldolgozásra vonatkozó részét. Mostantól nincs vertex, domain és geometry shader, van azonban egy új, igen komplex lépcső, amit a Microsoft mesh, míg a Sony primitive shadernek hív (persze a kompatibilitás érdekében a régi futószalag is elérhető). Az eltérő név ne tévesszen meg senkit, lényegében ugyanarról van szó, és ez alapvetően átalakíthatja azt, hogy mennyi háromszög dolgozható fel egy jelenetben.

A régi futószalag rendkívül limitált manapság, de erről nem tehet, hiszen a 2000-es évek elejére tervezték, ahhoz képest élt húsz évet, de az akkori problémák mások voltak, mint ma. Az új játékok geometriai komplexitása jelentős lehet, és még ezt is lehetne nem kicsit növelni. Ironikus módon a mai hardverek ezzel elbánnának, de nem a régi futószalagon. A problémát az aktuálisan alkalmazott kivágási rendszerek jelentik. Egy tipikus jelenetben nagyjából a geometria felére nincs szükség, ehhez rengeteg kivágási technika van, amelyek a futószalag valamely pontján eltávolítják a nem látható háromszögeket. Ez minél hamarabb történik meg, annál gyorsabban kezdhet bele a GPU a látható geometria feldolgozásába. Gondot jelent ugyanakkor, hogy a tradicionális futószalag rengeteg háromszöget csak a vertex shader lépcső után vág ki, ami eleve igen sok elvesztegetett erőforrást jelent. Régen ez nem volt baj, húsz éve sokkal egyszerűbb volt a játékok geometriai váza, és amikor a vertex shadert kidolgozták, akkor a két évtizeddel korábbi problémákra reagáltak, nem gondolt senki arra, hogy 2020-ban ez a shader lépcső komoly limitáció lesz.

A megoldást a mesh/primitive shader jelenti; ezeket már az aktuális igényeket figyelembe véve dolgozták ki, és általánosra lettek tervezve, ahogy említettük: ki tudják váltani a vertex, a domain és a geometry shadert. Az új megoldás rendkívüli előnye, hogy már a futószalag legelején meg lehet mondani rengeteg primitívről, hogy nem látszanak, vagyis nem kell teljesen felesleges számításokkal terhelni a hardvert. Ilyen módon nagyságrendekkel hatékonyabb kivágási technikák lesznek alkalmazhatóak, konkrétan olyanok, amelyek megterhelő munka nélkül is eltávolítják a nem látható háromszögek nagyját, és így drámai mértékben megnövelhető a geometriai részletesség is.

Erre a lehetőségre készülhetett a Sony is a PlayStation 5-tel, ugyanis az rendben van, hogy a GPU fel tud dolgozni rengeteg háromszöget, de ezeket tárolni is kell a memóriában. És itt jön az izgalmas rész, ugyanis hatékony kivágás mellett a Kraken tömörítési algoritmussal szállított modellek az SSD-ről rendkívül gyorsan tölthetők be, ráadásul a finomszemcsés adatmenedzsmentnek hála elég csak azokat az információkat elhelyezni a memóriában, amelyekre az adott képkockánál valóban szükség van, így a hardver kihasználásának hatásfoka kiemelten magasra rúg. Ezt a lehetőséget jól reprezentálja az Unreal Engine 5 demonstrációja, amit az Epic Games nem véletlenül futtatott pont a PlayStation 5-ön.

A gép erejének hála elvben nem muszáj a nagy részletességű modelleket felkészíteni a valós idejű feldolgozásra, vagyis normal map és LOD szintek nélkül berakhatók a játékba, a hardver elintézi a többit az adott videojáték-motor virtuális geometriára vonatkozó technológiája alapján. Ez maga a Kánaán a fejlesztők számára, de azért van egy dolog, amiről a Sony nem beszél. Ezek a magas részletességű modellek igencsak sok tárhelyet foglalnak, és ezen a Kraken sem segít túl sokat. Márpedig ha elkezdenek a játékok olyan módon készülni, amit az Unreal Engine 5 prezentációja prognosztizált, akkor egy komolyabb cím helyigénye elérheti az 500 GB-ot is, miközben a PlayStation 5-ben van egy 825 GB-os SSD. Ez a konzol leggyengébb pontja, mert a hardver megadná a lehetőséget az alapos reformra, de az nem valószínű, hogy be fog következni, mivel nem kínál elég tárhelyet a gép.

A később érkező verziók még javíthatnak ebből a szempontból, de az első konfiguráció specifikációja alapvetően meghatározza a teljes generációt, hiszen a később kiadott játékoknak ezen is futniuk kell, vagyis nagyjából 600 GB fölé nem igazán mehetnek a következő nyolc évben. Hosszabb távon ez a rendszer lehet, hogy bejön majd a Sony-nak, főleg az exkluzív címeiknél, de rövidebb távon nem lesz belőle valós előny.

A Microsoft valószínűleg ezért is alkalmazott visszafogottabb konfigurációt ezen a területen. Számolhattak azzal, hogy ha erő lenne is a rendszerchipben, a tárhely még nincs meg a nagy áttöréshez, ráadásul a redmondiak helyzete az Xbox Series S miatt nehezebb, hiszen ott csak 500 GB-os a beépített SSD.

A fentiek alapján a reális irány a multiplatform címeknél a virtuális textúrázás használata, arra mindkét új konzolcsalád eléggé alkalmas, és drámai mértékben nem növeli meg a játékok tárhelyigényét sem. A virtuális geometria a Sony exkluzív címeiben lehet alternatíva, ott is visszafogottan, de ebből a japán cég tud majd némi előnyt kovácsolni magának.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés