Xbox Series S és X kontra Playstation 5 – melyiket vegyem meg?

A Sony és a Microsoft ismét rendkívül hasonló dizájnnal vág neki az új generációnak, így nehéz lesz majd választani.

Jól hangzik

Mármint a hangzásvilág, ugyanis a Sony és a Microsoft is speciális hangmotort tervezett a friss fejlesztésű konzolokba, így itt már sok különbség lesz a két konzol között. Az Xbox Series S és X gépek hangmotorja teljesen házon belüli fejlesztés, és rendkívül gyorsnak mondható, a szoftveróriás szerint az előző generációs Xbox One X teljes processzorrészénél mindenképpen tempósabb. A rendszer három nagy részre osztható. Az CFPU2 két darab négyutas lebegőpontos SIMD DPS-t, illetve négy lebegőpontos feldolgozómotort rejt, ezeken keresztül lehet programozni. A MOVAD egy Opus hangformátumot támogató valós idejű dekóder, míg a Logan egy négy DSP-t tartalmazó XMA dekóder.

Az Xbox Series S és X hangmotorja
Az Xbox Series S és X hangmotorja [+]

A Microsoft rendszerének működése annyiban érdekes, hogy hullámként kezeli a hangot. Ez logikus, mert tulajdonképpen hanghullámokról van szó a valóságban is, viszont sugárként szimulálni egyszerűbb, csak akkor meg nem lehet olyan problémákkal számolni, mint például a hang elhajlása. A működés alapkoncepciója az volt, hogy a fejlesztő megmondja, melyik geometria miképpen reagáljon a hangokra, majd ha ez megvan, akkor egy megfelelően erős gépen elvégezhető egy előzetes szimuláció, ami figyelembe veszi a geometria kialakítását is. Ennek eredménye számos, úgynevezett akusztikai paraméter lesz, amivel már tud dolgozni maga a konzol, így a számításigényes előzetes szimuláció adataira építve lehet folytatni a munkát valós időben.

Mindennek az az előnye, hogy a játéktér viszonylag ritkán módosul jelentősen, tehát nincs nagy gond abból, ha a szimulációt előre elvégezzük, és annak az eredménye lesz leszállítva. Ezután már be lehet tölteni a generált állományokat és meg lehet hallgatni az akusztikát, ami valamilyen mértékben finomhangolható, utóbbi már egy dizájnra vonatkozó részletkérdés.

A Tempest 3D logikai működése
A Tempest 3D logikai működése [+]

A Sony Tempest 3D nevű megoldása ettől azért eléggé eltér. Egyrészt a hardver egy módosított RDNA 2 WGP. A japán cég vette az alapdizájnt az AMD-től, kigyomlálta belőle a gyorsítótárak jó részét, illetve a grafikához kapcsolódó egységeket, hiszen ezek a hangszámításhoz amúgy sem kellenének, és ennek az eredménye egy kifejezetten gyors feldolgozótömb lett, ami kapott egy különálló DMA-t is. A japánok koncepciója inkább a sugárkövetésre alapszik, ami szintén egy hasznosítható megoldás, hiszen ezzel is nagyon jól szimulálható a probléma, csak éppen valós időben, magán a gépen, nem pedig előre kiszámolva egy combos rendszer által.

A szimuláción túl a térbeli hangzásvilág problémájának az emberei hallás komplex működése számít. Hogy miért? Mert az agyban dekódolt eredmény függ a külső, középső és belső fültől, de még a fejmérettől is, viszont ami ezeknél lényegesebb, hogy a hangforrások térbeli detektálásában a legfontosabb szerepe a külső fülnek van. Itt már mindegyik konzol arra épít, hogy a HRTF (head-related transfer function) leírja, hogy miképpen változik a hang az irány és a frekvencia függvényében. A baj az, hogy mindenki eltérő formájú külső füllel rendelkezik, így pedig eltér a HRTF is. Nem jelentősen persze, de pont annyira, hogy bizonyos emberek ne kapjanak elég jó eredményt, ha a számításhoz felhasznált HRTF nem ideális a számukra. Erre a Sony kiemelten figyel, és több HRTF-et kínálnak majd a géphez, amiből a vásárlók választhatnak, méghozzá aszerint, hogy melyik adja a legjobb eredményt számukra.

Szintén megoldandó probléma a kimenet kezelése. Ez is kritikus tényező, hiszen a végeredményt a felhasználó a hangszórókon keresztül kapja meg. Egyelőre a fejhallgató lesz itt az egyetlen reális irány, hiszen ezzel a legegyszerűbb a helyzet, elvégre kötött a hangszórók pozíciója, ráadásul az egyik fül csak az egyik hangszóró által kiadott hangokat dolgozza fel. A sztereó hangrendszerek ugyanakkor elvben kezelhetők, de problémásabbak, mivel lesz egy optimális tértartomány az adott szobában, ahol a térbeli hangzásvilág jó élményt kínál. Állandó gondot jelent azonban, hogy mindkét fül hallja a hangszórókon kiadott hangokat. Ennél is bonyolultabb a többcsatornás konfigurációk kezelése, amelyekre tökéletes térbeli hangzást rendkívül nehéz lesz csinálni. Egyelőre a Sony azt tartja reálisnak, hogy a sztereó hangrendszerekig el tudják vinni a Tempest 3D-t, de tovább nem biztos, azonban dolgoznak a különböző hangrendszerek minél jobb kezelésén. Idén viszont csak fejhallgatóval lesz elérhető a technika.

A Microsoft a saját fejlesztéséről némileg szűkszavúbb, ami talán annak köszönhető, hogy az Xbox One termékcsalád SHAPE hangmotorja annyira nem aratott osztatlan sikert, konkrétan le is lőtték az elején a szoftveres támogatást, tehát ahogy elérhetővé vált, már halott is volt a rendszer. Az Xbox Series S és X esetében valószínűleg máshogy lesz, de láthatóan óvatosan közelíti meg a cég a témát. Valószínűleg első körben az új Xboxok támogatása is a fejhallgatóig terjed majd ki.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés