Az adatkezelésen túl
Az SSD-hez kapcsolódó funkcióknak viszonylag sok oldalt szenteltünk, mivel ez egy tényleg fontos irány, de más szempontból is lehet vizsgálni a konzolokat. Többek között a memória tekintetében furcsa eltérések vannak. Mindegyik új gép a GDDR6 memóriaszabványra épít, de nem ugyanolyan módon. A PlayStation 5 a legegyszerűbb ebből a szempontból, mivel a 16 GB-os, effektív 14 GHz-es órajelen üzemelő rendszermemória 256 bites buszon keresztül kapcsolódik a rendszerchiphez, ami így 448 GB/s-os memória-sávszélességet eredményez.
Hirdetés
A Microsoft már bűvészkedett a konfigurációval, így a 14 GHz-es effektív órajelen ketyegő, GDDR6-os memórialapkákat a két Xbox eltérő implementációval alkalmazza. Amíg az Xbox Series X esetében a 320 bites buszon hat 2 GB-os, illetve négy 1 GB-os memória található, addig a Series S modell 128 bites buszon kínál három 2 GB-os és egy 4 GB-os memóriát. Ez azt jelenti, hogy a rendre 16 és 10 GB-os kapacitás két, eltérő sebességű részre osztható. Az Xbox Series X és S a 12 és 6 GB-os részt rendre 560 és 224 GB/s-os tempóval éri el, míg a fennmaradt 4 és 4 GB-os terület memóriasáv-szélessége rendre 336 és 56 GB/s lesz.
Első olvasatra a PlayStation 5 koncepciója jobbnak tűnik, PC-s szemmel nézve mindenképpen, hiszen ezen a platformon sosem teljesítettek túl jól ezek a furcsa kombinációk, de az igazság az, hogy a Microsoft dizájnja bombaötlet. A redmondi óriáscég abból indult ki, hogy a tárolt adatokra nem minden esetben van pont ugyanannyiszor szükség, némelyik memóriaterület elérése ritkább, némelyiké pedig sűrűbb. Ráadásul ugyanahhoz a memóriához a rendszerchip eltérő képességű részegységei is hozzáférnek, és a CPU, illetve az IGP más igényeket támaszt a rendszer felé. Márpedig a grafikus vezérlőnek fontos a minél nagyobb memória-sávszélesség, és ebből a szempontból a Microsoft többet tud biztosítani, ami mindenképpen hasznos számukra, főleg úgy, hogy az Xbox Series X számítási kapacitása is nagyobb.
Az Xbox memóriakonfigurációja tehát bármennyire is furcsának hat, valójában egy roppant átgondolt koncepció van mögötte, és bizonyosan jobban fog működni, mint a PlayStation 5 egyszerűbb kialakítása.
Túllépve a memórián
Az egyéb képességek tekintetében az alapvetően hasonló, AMD-től származó architektúra miatt eléggé egymást másolják a konzolok. Mindegyik rendszer ROP blokkjai támogatnak VRS-t (variable rate shading), ami gyakorlatilag lehetővé teszi, hogy az árnyalás ne a teljes felbontáson történjen meg, így pedig sebességet lehet vele nyerni. Természetesen adott a sugárkövetés is, ennek gyorsítását biztosítják az új Xboxok, illetve az új PlayStation is. A fő eltérés a szoftveres háttér lesz, hiszen nyilván a Microsoft és a Sony eltérő API-kat használ majd, de a hardver szintjén alig van különbség a tudást tekintve, bár az igaz, hogy a redmondiak igyekeznek minden képességnek hangzatos nevet adni, míg a japánok ezt annyira nem erőltetik.
A sugárkövetés tekintetében az Xbox és a PlayStation is a metszésvizsgálatot gyorsítja, méghozzá pont ugyanolyan formában. Ami a rendszerek érdekessége, hogy a bejárásra vonatkozóan programozható futószalagot adnak, így elég sok lehetőséget teremtenek a fejlesztők számára az optimalizálásra. Például programozható bejárással nagyon flexibilis lehet a LOD kezelése, vagyis a sugár indítása után, a bejárás közepette is megváltoztatható a LOD szint, ami hatalmas fegyvertény lehet a teljesítményre nézve. Ennek most még nincs nagy jelentősége, de a termékek életciklusa nagyjából nyolc év lesz, és ilyen távon gondolkodva a programozhatóság fontos szempont lehet, valószínűleg a PC-n is erre mennek majd a sugárkövetésre vonatkozó rendszerek.
A Microsoft esetében adalék, hogy nagyon koncentrálnak az AI-ra, míg a Sony annyira nem erőlteti még ezt a témát. Ugyanakkor a hardver tekintetében az Xbox Series S és X, illetve a PlayStation 5 is alkalmas a gépi tanulás dedukció szakaszának hatékony feldolgozására, tehát megfelelő szoftveres háttér mellett itt sem lehet majd sok különbség a gépek között.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!