Hirdetés
Katanás rendben
A Resident Evil legendás 1996-os sikere mindent megváltoztatott a Capcom számára – talán nem túlzás, hogy Street Fighter ide és Mega Man oda, az a játék felelős a cég (kisebb szünetekkel, de) évtizedek óta tartó szárnyalásáért. Még ha a folytatásokat és mellékszálakat és újrakiadásokat-felújításokat nem is számoljuk, már önmagában az is beszédes, hogy évek óta a RE Engine dolgozik a cég legnagyobb sikerei alatt, ráadásul a Resi-DNS-ből egy sor másik franchise is kinőtte magát. Annak idején ugyan nem nagyon reklámozta a vállalat, de eredetileg az Onimusha-projekt is szimplán úgy indult el, hogy „csinálunk egy nindzsás Resident Evilt“ – aztán e játék egyik roppant szórakoztató fejlesztési programhibájának köszönhetően kapta meg különleges játékmenetét és saját identitását az eredetileg szintén Resident Evil-folytatásként elindult Devil May Cry is. A Resident Evil gravitációs (értsd: pénzügyi) ereje azonban olyan kolosszális volt, hogy még ezeket az utórezgéseket is képes volt elfojtani: a mindenféle Japán-exkluzív mobiljátékokat, böngészős multiplayer mellékszálakat és játéktermi VR-masinákat leszámítva 2006-ban volt utoljára jelenése az Onimushának. Két évtized, pár hónap híján 21 év óriási idő a játékvilágban, így aztán óriási kérdés volt, hogy a Capcom miként támasztja fel a sorozatot.
Húsz év alatt például legalább egy, de inkább két játékosi generáció nőtt fel, akiknek gőzük sincs arról, hogy miféle játék az az Onimusha, akik nem emlékeznek Jean Reno szamurájára, a zeneszerző óriási balhéjára, no meg a hatalmas kard-kontrollerre. És ami talán még fontosabb, sokak számára újdonságot jelentenek a Genma szörnyetegek, az eltérő színű lelkek, no és a harcrendszer mélységét biztosító issen-támadások is. Éppen ezért a szeptember 4-én a boltokba kerülő Way of the Sword az alapokat leszámítva semmiben nem kapcsolódik a régi játékokhoz, de még csak a három évvel ezelőtti netflixes anime-sorozathoz sem. Elég annyit tudni, hogy démoni szörnyetegek támadnak a sengoku-korszakbéli Japánra, és hős szamurájunk lesz az, akit a véletlen egybeesések, és persze a játékos lelkesedése vesznek rá arra, hogy rendezze a helyzetet.
Ahogy minden részben, ezúttal is egy igazi színész alakítja hősünket: az 1997-ben elhunyt Toshiro Mifune arcát viseli a főszereplő. Nincs semmi ízléstelen AI-nekromancia a dologban: a Capcom csupáncsak a legendás színész arcvonásait vette kölcsön, mégpedig abból a filmtrilógiából, amelyben Miyamoto Musashit alakította. Ez nem véletlen: a Way of the Sword főszereplője is ez a XVII. századi szamuráj, talán a szakma ma legismertebb gyakorlója. A játékbeli Musashi afféle szerethető kópé, egy olyan karakter, akit millió filmben és játékban láttunk már; eleinte inkább vonakodó, önző alak, később pedig egyre inkább szerethetővé és lelkessé válik, hogy a karakterfejlődés illúziója meglegyen. Ocsmány kritikának hangzik ez talán, de nem az: működik a dolog, még akkor is, ha mechanikáját tisztán látni már egy kis médiatapasztalat birtokában is. A következő mondat pedig talán spoilernek hangzik, de valójában nem az: Musashi a játék elején igen csúnya halált hal. Már a pokol felé sodródó folyóban úszik embertelen bestiák pengéje által kilyuggatott teste, amikor egy rejtélyes alak megállítja, jószerivel érthetetlen beszédet intéz hozzá, majd egy mágikus karvédő segítségével feléleszti.
Bár önmagában a halál elkerülése nem ellenszenves dolog hősünk számára, azt rendkívül utálatosnak tartja, hogy csak a fémkesztyű ereje tartja életben, így aztán mindent megtesz azért, hogy valahogy leszedje azt magáról – beleértve akár az igen fájdalmas katanás önműtétet is. Nem sokkal később a varázstárgyban lakó, e bánásmód (és hősünk helyenként egyenesen bunkó megnyilvánulásai) ellen igencsak berzenkedő hölgy közli vele, hogy az ereklye nélkül megint azonnal elpatkolna, így aztán Musashi figyelme egyre inkább az ő eredeti halálát okozó genma szörnyek, illetve az azokat irányító, egyelőre ismeretlen erőre fordul. Hamarosan találkozik a Kiotót védő nagydarab Takamurával, aki a játék során szamurájunkat mindig az újabb csaták felé irányítja, és lassan bővülő brigádjuk lesz az a csapat, akik evilági és mágikus támogatást biztosítanak számunkra.
Az új Onimusha felépítése nekem az Evil Within 2-t juttatta eszembe: a remekül kidolgozott, sokszor különálló helyszíneken játszódó, lineáris egymásutániságban következő helyszínek között egy központi területet járhatunk be lényegében teljes szabadsággal. Kiotó felderíthető világa folyamatosan szélesedik, ahogy visszaverjük a vörös köd leple alatt támadó seregeket, ahogy megtisztítjuk a templomokat és ahogy legyőzzük a genma démonsereg tábornokait. A megnyitott területeken mellékküldetések, temérdek zsákmány és persze lényegében végtelen csata is vár ránk – de ha ezzel nem törődnénk, hát a Way of the Sword ilyesmi különutas kalandok nélkül is végigjátszható.
Bár a képek, és akár néhány videó alapján talán úgy tűnhet, hogy az új Onimusha is a soulslike akció-RPG-k sorát gyarapítja, abszolút nem erről van szó. Bár a harcrendszer nem egyszerűen mély, de ha lehet, még több defenzív lehetőséggel dolgozik, mint egy tetszőleges Dark Souls, a staminarendszer hiányának, a szintlépés eltűnésének, no meg a „zsilipezős“, vagyis a következő mentési pontig való agresszív eljutásra épülő előremenetelés mellőzésének köszönhetően teljesen más élményt kínál. Bár fejleszthetjük pengénket és páncélunkat, gyógyító tatyónkat és mágikus kesztyűnket, díszláncainkat és ereklyeszámba menő egyéb fegyvereinket is, e rendszerek jobbára a Kiotóban (és néha minibossok hulláján) megtalált nyersanyagokra épülnek. Ahogy említettem, XP és szintlépés nincs, és még a valutaként használható vörös lelkeket is sokkal inkább költöttem bőr és fém komponensekre a játék egyetlen boltjában, mintsem azokkal megnyitható fejlesztésekre. Bármilyen fura is legyen manapság, ez a visszatérés az akciójátékos alapokhoz jól sült el. Az egyetlen dolog, amit e tekintetben igencsak sajnáltam, az a fegyverváltás lehetőségének eltűnése volt: a Way of the Sword címe ugyan már előre azt sugallja, hogy itt nem lesznek harci botok, kusarigamák és shurikenek, de akkor már legalább eltérő szamurájpengéket szívesen fogadtam volna (hősünk bejáratott kardjához megannyi alternatív kinézet elérhető, de ezek a hatékonyságot nem alakítják).
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!



