Visions of Mana teszt

A Mana-sorozat igen hosszú múltra tekint vissza, de a legutóbbi új részt 2006-ban láttuk – most azonban egy friss epizódban követhetjük végig a Mana Fa védelmezőinek kalandjait.

Acél és mágia

Szerencsére azért a Visions of Mana rendelkezik egy igen fontos RPG-komponenssel, ami képes arra, hogy elkapja és rabul ejtse a műfaj szerelmeseit – ez pedig a harc és a fejlődés, amelynek rendszerei igen okosan gabalyodnak egymásba. Ez még akkor is így van, ha a harc önmagában nem valami komplex dolog – az első órákban legalábbis egész biztosan nem. Van egy kombóba fűzhető támadás és egy arrébb vetődés – no meg két, kasztunktól függő speciális képesség. A későbbiekben ezeket gazdagítják esetleges bekészített varázslatok vagy más extra manőverek. A fejlődés egyrészt a megszokott XP-szintlépés metódussal működik, de a valódi mélységet sokkal inkább a kasztok közti váltogatás hozza a rendszerbe. A játékban talált nyolc elemi erő egy-egy relikviáját megszerezve egyrészt a világban található megfelelő színű kristályok válnak aktiválhatóvá (van, ami csak pontokat ad, mások a továbbjutást segítik, de időre menő többhullámos csatákat is kezdeményezhetünk így), másrészt pedig valamelyik karakterünknek odaadva azokat, új kasztot nyithatunk meg nála. Ez a váltogatás az elementálok között nem csak az egyik erőre rezisztens, a másikra pedig érzékeny főellenfeleknél hasznos, de teljesen átalakíthatja Val és a másik négy karakter képességeit, taktikáját, lehetőségeit. Az öt karakter és a nyolc relikvia kombinálása ráadásul igen sok speciális kasztot jelent, nem ugyanaz a nyolc foglalkozás csereberélhető harcosaink között.

[+]

Maguk a csaták a széria hagyományainak megfelelően valós időben zajlanak, és bár mindig három karakter lehet aktív, közvetlenül irányítani csak egyet lehet. Bár a taktikai beállítási lehetőségek nem annyira mélyek, mint a Final Fantasy XII-ben, így is rendkívül hasznos, hogy a legvadabb ütközet közepén is át tudjuk alakítani két társunk viselkedését – tudjuk őket a mi célpontunk, vagy épp ellenkezőleg, valaki más támadására utasítani, pár gombnyomással szabályozhatjuk gyógyszer- vagy manahasználati szabadosságukat. Ezen túl is egész hatékonyak: a területre ható attakok vörös mezőjéből mindig megpróbálnak kitérni és sok más játékkal ellentétben tekintélyes sebzést generálnak. Az említett elementálpontokkal minden karakter mind a nyolc elemi erőből 11-11 passzív bónuszt, extra varázslatot, különleges képességet nyithat meg, ami azt jelenti, hogy a játék második felére elképesztően sok dolog történik a kis arénákban – effektek, varázslatok, speciális képességek, kasztmágiák, szörnytámadások egész tömege változtatja kaleidoszkóppá a csatákat. Ez a taktikai mélység sekélyesedéséhez is vezet, néha egy sűrűbb csatában nem is tudni, hogy éppen kit ütünk, és hogy ki harapdálja a mi sarkunkat. Szerencsére a főellenfeleknél nincs ilyen gond – bár, hiszen RPG-ről van szó, náluk nem a viselkedésük kitanulása, hanem a tápolás oldhatja meg esetleges problémáinkat.

[+]

Hirdetés

Bár a csaták, illetve a karakterek folyamatos finomhangolása (és sokszor radikális áthangszerelése) a Visions of Mana legjobb részét jelentik, sajnos az irányítás nem tud lépést tartani az ambíciókkal. A méretes pofont kapó karakterek zavaróan lassan térnek magukhoz és a kombók közt is irritálóan sok időnek kell eltelnie – minden karakter kicsit lassabban reagál a gombnyomásokra, mint ahogy azt elvárnánk. Ez még zavaróbb a városokban, ahol a játék valamiért elveszi a duplaugrás és a levegőben suhanás képességeit, hogy a közlekedés és a felderítés még lassabb legyen.

[+]

Bár a karakterdesign megítélése egyéni ízléstől függ (nekem a kelleténél egy kicsit több volt az öv/sál/függő/prém/flitter/jasmak/bojt és egyéb kiegészítő a ruhákon), a Visions of Mana tájaira, nagyszerű panorámáira szerintem senkinek nem lehet panasza. Bár a csak úgy egymás mellé pakolt tematikus zónák finoman szólva sem alkotnak hihető, netán organikusan felépülő világot, ez csak a legszőrösebb szívű kritikusokat fogja zavarni – én inkább gyönyörködtem a stílusos kialakítású helyszínekben, amelyek a horizonton mindig mutatják, hogy az arra vezető ösvény hol fog kikötni. Ez a látványbéli változatosság igen jót tesz a kalandvágy fenntartásának, hiszen minden új terület önmagában is egy kis jutalmat jelent a játékosnak. Igaz, egy idő után muszáj lesz visszamenni a korábbi területekre is, akár sztoriokokból, akár egy kis tápolás gyanánt, és az állandó teleporthasználat odavág kicsit ennek az élvezetes felderítősdinek. És ha már körítésnél tartunk, hát nagyszerű zenei aláfestésről, valamint kiváló japán és legfeljebb középszerű angol szinkronról tudok beszámolni.

[+]

A finoman szólva is balszerencsés üzenetű történettől eltekintve a Visions of Manának nincs olyan pontja, amiért igazán háborogtam volna. Rendben, a pályák meglehetősen üresek, de legalább jól néznek ki; és bár a harcrendszer is lehetne intenzívebb és „folyékonyabb”, a nagyszerű fejlődési rendszereknek köszönhetően kész élmény új és új felállású trióinkat csatába vinni. Mindenképpen el kell mondani, hogy a Visions of Mana sokkal gyerekbarátabb (és gyerekesebb), mint a Square Enix bármely másik szerepjátéka. A mindenféle állatokból kialakított, szinte mindig aranyos és bolyhos szörnyek éppúgy jelzik ezt, mint a gyengéd lelkű karakterek és a viszonylag alacsony kihívási szint – még nem vagyok a játék legvégénél, de még egyszer sem volt részem Game Overben. Ki tudja, talán még a történet is a vélt vagy valós gyermekközönség miatt lett ilyen furcsán-bután megírva – hiszen az feltétlen engedelmességre és a régi szokások meg-nem-kérdőjelezésére nevel. Nem egy japán RPG jelent meg az elmúlt években, amelyek összesített minősége a Visions of Mana felett van, de aki képes kicsit elvonatkoztatni a történettől, és élményt találni a hosszas tápolásban és a csapat állandó fejlesztésében, az bátran tehet vele egy próbát.

A Visions of Mana PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.

A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega biztosította.

Összefoglalás

Akadnak olyan japán szerepjátékok, amelyeket a karakterek, a világ, és persze az ezeket összekötő történet miatt nehéz elfelejteni – és vannak olyanok is, amelyek sokkal inkább a játékmenet oldaláról vonzzák a rajongóikat. A Visions of Mana egyértelműen az utóbbi csoportba sorolható, mert bár világa szép, valahogy a lélek, az igazi mondanivaló minden barátságossága ellenére hiányzik belőle – kasztváltásra és elemi képességekre épülő fejlődési- és (kisebb mértékben) harcrendszere viszont órák tucatjain át elégedetten tudják tartani a játékost.

A Visions of Mana legfőbb pozitívumai:

  • A fejlődési rendszer kifejezetten érdekes;
  • öt karakterre rengeteg kaszt és megnyitható extra jut;
  • a világ csodálatosan néz ki.

A Visions of Mana legnagyobb hiányosságai:

  • A történet indítása rém ellenszenves;
  • rém kiszámítható fordulatok és árulások;
  • a harc nem olyan dinamikus, mint kellene.

Bényi László

Azóta történt

  • Metaphor: ReFantazio teszt

    A névnek ugyan nem sok értelme van, de ezt megbocsáthatjuk, hiszen a Personákért felelős kreatív csapat most is egy pörgős harcokkal és meghökkentő történettel csábító RPG-t készített el.

  • Drova: Forsaken Kin teszt

    Földhözragadt, sárban dagonyázó fantasy, keserves küzdelmekkel, a döntéseinkre reagáló karakterekkel és gazdagon berendezett világgal – nem Gothic, de a Drova is német alkotás.

  • Dragon Age: Veilguard teszt

    Nehéz elhinni, de már egy évtized telt el azóta, hogy a harmadik Dragon Age, az Inquisition megjelent. A negyedik résznek így aztán hatalmas elvárásokkal kellett számolnia – megnézzük, megugrották-e a szintet.

  • Dragon Quest 3 HD-2D Remake teszt

    Az 1988-as Dragon Quest III korának egyik meghatározó, évtizedének egyik legsikeresebb játéka volt. Most kiderül, hogy ez a klasszikus mit tud 2024-ben, csodálatosan felújítva, de csak kicsit kibővítve.

Előzmények

  • Cat Quest III teszt

    Az eddig kizárólag szárazföldi hadviselésben aktív macskaharcosok vitorlát bontottak, és a Karib-tenger aranyban, tejben és szóviccekben gazdag vidékén keresik a világ legértékesebb kincsét.

  • SaGa: Emerald Beyond teszt

    A Square Enix üzleti modellt vált: ezentúl csak a hatalmas költségvetésű megajátékokkal foglalkoznak. Talán az utolsó kivételt az Emerald Beyond jelenti, ez a kiismerhetetlenségétől nagyszerű RPG.

  • Like a Dragon: Infinite Wealth teszt

    A régebben Yakuza néven futó sorozat a nyolcadik fejezetében megint óriásit váltott: Japán nagyvárosok piroslámpás negyedeiből Hawaii paradicsomi világába tette át a székhelyét!

  • Persona 5 Tactica teszt

    A Persona 5 legénységét és leányságát már szinte minden műfajban kipróbálhattuk – most például egy körökre osztott taktikai játék keretei között irányíthatjuk Morganáékat.