Hirdetés

Szükségünk van a 144 Hz-re vagy sem?

Rövid értekezésünkben igyekszünk választ adni erre a sokakat érdeklő kérdésre.

Technológiai gyorstalpaló

Az utóbbi időszakban játékos körökben egyre inkább terjednek a magas, 60 és 75 Hz feletti képfrissítési rátával rendelkező monitorok, és sokakban megfogalmazódik a kérdés, hogy váltsanak-e lassabb kijelzőjükről vagy sem? Biztos, hogy annyira fontos ez? Nem lehet, hogy először a konfiguráció többi elemébe kellene némi pénzt fektetni? Cikkünk végére kiderül, hogy a válasz alapvetően egyszerű, de azért célszerű figyelembe venni az egyedi igényeket, elkerülve az általánosítást. Ide tartozik az is, hogy nem feltétlenül rendelkezik mindenki a szükséges receptorokkal a különbségek felismeréséhez: vannak, akik szinte azonnal észreveszik, vannak, akiknek kell egy kis megszokás, és olyanok is akadnak, akik soha az életben nem fogják igazán látni a különbséget, önhibájukon kívül.

Lássuk először a frame rate-et, az fps-t (frames per second), azaz az egy másodperc alatt megjelenített képkockák számát. Nem árt tisztázni, hogy az emberi látás érzékenysége és felbontása egyénenként változó. Átlagosan a szemünk 10-12 képet tud megkülönböztetni 1 másodperc alatt, s ha ennél többet látunk, azt már mozgásként érzékeljük. Gyors egymásutánban (13 ezredmásodperces időközönként) vetített képek esetén is képesek lehetünk egy specifikus kép beazonosítására, de olyan is előfordul, hogy több, szaporán váltakozó képet egynek észlelünk (például egy 10 ms-ig felvillanó zöld, majd egy 10 ms-ig tartó vörös fényt egyetlen sárga villanásként látunk). A leggyakrabban szajkózott zöldséget, miszerint csak 30 fps-t látunk, és ennél több nem kell játékhoz sem, nagyon könnyen megcáfolhatjuk: elég csak felmenni YouTube-ra, és összehasonlítani egy 30 fps-es és egy 60 fps-es videót. Ha a különbség nem fogja azonnal kisütni a szemünket, akkor azok közé tartozunk, akiknek az érzékelése alacsony ezen a téren, de a legtöbb ember azért észreveszi. Az igaz, hogy 25 fps-től már folyamatos mozgást látunk, de minél magasabb az fps értéke, annál simábbnak látjuk azt.

Hirdetés

A képfrissítés mértékegysége ugyebár a hertz, és azt jelzi, hogy hány képkockát képes a panel másodpercenként megjeleníteni. Ez játékokban meghatározza a maximális fps-t, és bár a GPU ettől függetlenül többet is kipréselhet magából, valós időben csak annyit fogjuk érdemben látni, amennyit a képfrissítésünk enged. 60 hertzen 16,7, 120 Hz-en 8,3, 144 Hz-en 6,94 ms-onként (és így tovább) generálódik új képkocka, és az magától értetődő, hogy minél több képkocka pörög egy másodperc alatt, annál simább, annál folyékonyabb lesz a vizuális élmény, illetve a mozgási elmosódás (motion blur) mértéke is csökken. Multiplayerben ez óriási előnyt jelent, hiszen reakcióidőnk (pontosabban annak közvetítése a számítógép felé) is javul, ha gyorsabban és pontosabban jelenik meg szemünk előtt a játékmenet.

Kétféle renderelési metódus lehetséges. Az egyik, mikor a gép azonnal kirajzolja a képkockát, amint befejeződött a render (ez a vertikális szinkronizáció hiánya, ismertebb nevén kikapcsolt VSync), a másik pedig, mikor a masina megvárja, míg a monitor készen áll a frissítésre, mielőtt még elküldené a renderelt frame-et (ez a vertikális szinkronizáció, azaz VSync).

Így néz ki a képtörés, azaz screen tearing (a jobb szemléltetés érdekében bekereteztük)
Így néz ki a képtörés, azaz screen tearing (a jobb szemléltetés érdekében bekereteztük) [+]

Kikapcsolt vertikális szinkronizáció esetén találkozhatunk a képtöréssel (screen tearing), mivel a panel nem képes az egész képet azonnal frissíteni, ehelyett soronként (általában fentről lefelé haladva) teszi ezt, és ezalatt megeshet, hogy egy újabb képkockával készül el a GPU, aminek következtében monitorunk a frissítési folyamat alatt új adat birtokába kerül, mellyel rögtön update-eli a fennmaradó sorokat. Az eredmény az lesz, hogy a kép felső része még az előző frame-et mutatja, de onnatól, ahol beérkezett a friss, videokártya-küldte infó, már az új frame tárul szemünk elé, létrehozva a vízszintes vonal(ak) formájában megjelenő képtörést, ami legkönnyebben gyorsan mozgó képet bámulva ismerhető fel. Ez rosszul hangzik, de van előnye is: a GPU és a kijelző közötti késleltetés csökken, mivel a renderelt képkockák azonnal megjelennek.


(forrás: Hardware Unboxed) [+]

Aktivált VSyncnél a GPU minden renderelt képkockát egy bufferbe tölt. Az első bufferbe kerülnek azok a frame-ek, melyeknek éppen a feldolgozása zajlik, míg a második bufferbe az a frame kerül, amit éppen nézünk, de ez a frissítés közben soha nem cserélődik (csak két refresh között), s emiatt mindig csak teljesen lerenderelt képkockát látunk és búcsút inthetünk a képtörésnek, viszont cserébe jelentősen megnő az input lag.


(forrás: Hardware Unboxed) [+]

Léteznek még egyéb hardveres/szoftveres szinkronizáló technológiák, mint például G-Sync, FreeSync, Fast Sync vagy Enhanced Sync, de ezek csak közvetetten kapcsolódnak jelen írásunkhoz, ezért nem fogjuk őket részletesebben boncolgatni.

Röviden a magas képfrissítési rátával nem a képminőség javul, hanem a mozgás megjelenítésének folyamatossága (illetve az input válaszideje), mégpedig nem is keveset. Az alant látható demonstráló videókban megfigyelhetjük ugyanazt a tartalmat 60, 120, 144 és 240 Hz-en.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Hirdetés