Deszkahős
A gördeszkázás a szememben mindig is egy vagány, lázadó sport marad. Hiába a – szerencsére – egyre több kiépített pálya városszerte-országszerte, valójában minden település egy gördeszkás játszótér, ahol a kellően bátor versenyző járműre pattanva vagy megszégyeníti a gravitációt, vagy porrá zúzza a csontjait, már ha végletekben gondolkozunk. A veszéllyel való folytonos kacérkodás, a menő ruhák, a személyre szabott deszkák mind egyfajta rebellis attitűdöt sugároznak, egyfajta dacolást mindennel, ami a rendet (és a testi épséget) képviseli. Ezen anarchizmushoz egyfajta befelé fordulás is társul. Lehet, hogy többen deszkáznak egyszerre, de valójában egy szóló sportról van szó: egy folytonos belső párbeszédről arról, hogy mi legyen a következő trükk; és egy külsőről a „járgány” és az aszfalt között – meg amilyen extra kellék, tereptárgy bekerül a kettő közé. A városi sportok között így nem meglepő, hogy igen különleges szerepet tölt be a gördeszkázás, ahogy talán az sem, hogy Sam Eng fejlesztő e jelenségen keresztül akart elmesélni valamit, amihez mások általában más platformot választanának.
„Hősünk” egy démon az alvilágban, akit végtelen éjszakáin ébren tart a Hold. Ennek fehér ragyogása nem hagyja nyugodni, így úgy dönt: megeszi azt – az egészet! Felfalja a galád tündöklőt, ehhez azonban el kell adnia a lelke egy részét az Ördögnek, aki ezért cserébe célszerszámként biztosítja a lehetőséget a küldetéshez, vagyis gördeszkáját. Figuránk üvegből és fájdalomból áll, de mégis rápattan a járműre, és elindul a pokol bugyrain keresztül, furcsa, önreflektáló-filozofáló-morfondírozó szerzetekre bukkanva. A sort egy furcsa nyúl indítja, de végül Platón beszélő fejszobrain keresztül egy sokmindent felfaló szemeteszsákig jutunk a „karakterek” listájában. Karakterünk süvít és trükközik, néha szanaszét törik, de folytatja, keresztül az erősen New Yorkra hajazó bugyrokon, szembesülve azzal, hogy annak több szintje is van, és minden szinten egy saját csalfa, falnivaló Hold vár rá. Mi pedig ezen odüsszeián zúzhatunk végig vele, egy picit elmélkedve – még ha öncélúan is – az álmatlan éjszakákon, a zsúfolt városokon, a sosem alvó utcákon.
Bár nem úgy néz ki, a Skate Story elsősorban egy kalandjáték, ami eszközéül a gördeszkázást választotta. Ennek ellenére azonban stabil és kompetens alapokon nyugszik maga a játékmenet: kis ugrásokkal, ollie-kkal kezdünk, majd innen a játék fokozatosan vezet be komplexebb (de kontrollerrel annál könnyebben kivitelezhető) trükkökbe, ahol a deszkát pörgethetjük vagy szegélyek peremén csúszhatunk azzal. E manővereket a ravaszok segítségével érhetjük el, de az igen alapos kisegítő lehetőségeknek köszönhetően akár elég lehet egyetlen gombot lenyomni, hogy profin variálgassuk manővereinket. Bizonyos szakaszokon süvíthetünk előre, átugorva tüzeket és egyéb akadályokat, dimenziókapukon keresztül suhanva át újabb és újabb helyszínekre. Máskor viszonylag nyitott kis játszótereken barangolhatunk, ismerkedhetünk a helyi démonokkal és gyűjthetünk lelkeket, amiket beválthatunk új deszkákra, matricákra vagy egyéb díszelemekre. Mindent izgalmasabbá tesz a Blood Cultures zenéje, ami fokozatosan bővülő hangszerelésével valami egészen másvilági hangulatot kölcsönöz a futamoknak, ahol a ritmus üteme együtt pulzál az adrenalinnal. A Holdakkal való csaták ötletes főgonosz-küzdelmek, ahol kijelölt helyeken kell a trükkombinációkat bemutatni, hogy aztán a pontértékkel megegyezőt sebezzünk; vagy mozdulatok precíz sorát teljesítve szabaduljunk épp meg láncainktól. Minden szépen illeszkedik egymáshoz, a gördeszkázást az alvilág végtelen tébolya elleni lázadás eszközeként szemléltetve szépen és hatékonyan.
Hirdetés
Mindehhez pedig egy igen egyedi képi világ társul, ügyesen illeszkedve az éjszakai motívumhoz. Minden sötét és furcsa és álomszerű, mintha egy féléber alvás közepette kerülnénk ebbe a mulandó világba, ami pillanatok alatt elillanthat emlékeinkből. A sötét árnyalatait a kiemelt tárgyak vagy elemek színessége, a démonok szeleburdisága, a vizuális effektek és persze mindent tükröző üvegdémonunk valója töltik meg élettel. Fokozatosan pedig rájöhetünk, hogy az alkotó, ha nem is New York, de a sosem alvó, az éjszakával új alakot öltő metropoliszok előtt rója le tiszteletét és ámulatát. Óda ez a lázadóknak és azoknak a helyeknek, amik alapot adnak a lázadásra – alapokat és eszközöket. Ez remekül működik – a Skate Story egyik óriási gondja azonban, hogy játékként valahogy önismétlővé válik az egész. A mondanivaló tekintetében teljesen érthető, hogy miért kell újra és újra és újra ugyanazt csinálni, de ez a rövid játékidő ellenére is valahogy sokká válik pár óra után. Ezt leszámítva azonban a Skate Story a tavalyi év végének egyik legkülönlegesebb játéka, egy igazi kuriózum, ami interaktivitásán és jellegzetes stílusán keresztül zeng egy ódát az álmatlanoknak és álmodozóknak, és a lázadás önmagában gyönyörű valójának.
A Skate Story PC-re, PlayStation 5-re és Switch 2-re jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Devolver Digital biztosította.
Georgiadisz Leonidas
Összefoglalás
A Skate Story egy gördeszkás-sztoris kaland egy igen szürreális világban, ami allegorikusan mesél a lázadásról, igen egyedi és intenzív módon. Bár kell benne pörögni és grindelni és ugrálni is, sokkal több van benne a narratív kalandjátékokból, mint Tony Hawk valamelyik klasszikus megmérettetéséből. Pedig ha valamit, akkor onnan a változatos feladatokat átvehették volna...
A Skate Story legfőbb pozitívumai:
- Egyedi képi világ;
- sajátos hangulat és allegorikus mondanivaló;
- élvezetes játékmenet, ami egyedi módon nyúl a gördeszkázáshoz.
A Skate Story hiányosságai:
- A látványvilág világ „sok” lehet egyeseknek;
- rövid játékideje ellenére önismétlővé válhat;
- a párbeszédek néha öncélúnak és keszekuszának tűnnek.



