Fagypont alatt
A Don’t Nod neve hallatán a legtöbben aligha egy klasszikus akciójátékra vagy feszes lopakodós túlélőélményre gondolnak, sokkal inkább olyan történetközpontú kalandokra, amelyekben a karakterek, az emberi kapcsolatok és az érzelmi döntések legalább akkora szerepet kapnak, mint maga a játékmenet. Az Aphelion ebből a szempontból már az első pillanatban érdekes vállalásnak tűnik, hiszen a francia stúdió ezúttal egy külső nézetes, filmes hatású sci-fi kalandba csomagolta a tőle megszokott narratív érzékenységet. A helyszín a távoli, fagyos és ellenséges Persephone bolygó, ahová az emberiség reményeit már nevében is megjelenítő Hope-01 küldetés érkezik meg, hogy választ találjon a Föld jövőjével kapcsolatos egyre súlyosabb kérdésekre. A felütés önmagában erős, még ha millió regény és film után már nem is valami eredeti: egy ismeretlen világ, egy sérülékeny kutatócsapat, egy balul elsült leszállás, valamint két főhős, akiknek nemcsak a túlélésért, hanem egymás megtalálásáért is küzdeniük kell. Az Aphelion legnagyobb ígérete éppen ebben rejlik, vagyis abban, hogy a nagyívű sci-fi keretet nem pusztán látványos díszletként használja, hanem személyesebb, emberibb történetet próbál elmesélni rajta keresztül. A baj csak az, hogy miközben a játék hangulatban, színészi játékban és alapötletben valóban sokat tud, a tényleges játékmenet és a technikai megvalósítás már jóval kevésbé magabiztos.
A történet középpontjában két asztronauta, Ariane Montclair és Thomas Cross áll, akik a misszió tagjaiként érkeznek a Persephonéra. A játék szerencsére nem akarja az első percekben az összes háttérinformációt a játékosra zúdítani, inkább fokozatosan építi fel és adja át, hogy kik ők, milyen kapcsolat van közöttük, és miért is kiemelten fontos számukra ez a küldetés. Spoilerek nélkül annyi elmondható, hogy a két főhős közötti viszony az Aphelion egyik legerősebb eleme: nem egyszerűen két űrruhás karakterről van szó, akik egy idegen bolygón próbálnak életben maradni, hanem két valódi emberről, akik múltja, félelmei és elhallgatott érzései ugyanúgy jelen vannak, mint a külső fenyegetések és az azokra nyújtott válaszaik. A baleset után Ariane és Thomas elszakadnak egymástól, a játék pedig váltogatja a nézőpontjukat, amivel nemcsak a történet ritmusát próbálja változatosabbá tenni, hanem két eltérő túlélési helyzetet is bemutat. Ariane részei sokszor aktívabbak, mozgásra, kapaszkodásra, veszélyes terepen való előrejutásra épülnek, míg Thomas oldalán gyakrabban érezni a kiszolgáltatottságot, a bizonytalanságot és a vizsgálódás fontosságát. Ez a kettősség jól illik a játékhoz, és amikor az Aphelion a karakterekre, a párbeszédekre vagy a lassabban kibomló rejtélyre koncentrál, akkor tényleg működik.
Az Aphelion sokszor kifejezetten hangulatos. A Persephone fagyos felszíne, hatalmas barlangrendszerek, a távoli fények és az idegen, részben ismeretlen jelenségek együtt olyan atmoszférát teremtenek, amely egyszerre idézi meg a klasszikus űrkutatós sci-fik magányát és a túlélőhorrorok fenyegető elszigeteltségét. A játék jól használja ki azt az alaphelyzetet, hogy az ember egy olyan helyre került, ahol semmi sem neki kedvez: a környezet hideg és barátságtalan, a felszerelésünk megsemmisült, a kommunikáció bizonytalan, ráadásul hamar világossá válik, hogy a bolygón nem minden veszély magyarázható pusztán a természeti körülményekkel. A hangok és a szinkronmunka sokat hozzátesznek ehhez az élményhez. Utóbbi kifejezetten erős, Ariane és Thomas megszólalásai hitelesek, a feszült helyzetekben elhangzó reakcióik természetesnek hatnak, a csendesebb pillanatokban pedig pont annyi személyességet kapunk, amennyi ahhoz kell, hogy a karakterek sorsa érdekeljen minket. A látvány viszont már jóval egyenetlenebb. Vannak pillanatok, amikor az Aphelion tényleg szép: egy-egy nagyobb panoráma, átvezető vagy gondosan beállított jelenet képes megállítani a játékost, és ilyenkor könnyű elhinni, hogy egy látványos, filmszerű sci-fi kalandban járunk. Máskor viszont meglepően gyatrán néz ki néhány részlet, legyen szó silányabb textúrákról, furcsa tereptárgyakról, darabos animációkról vagy olyan környezeti elemekről, amelyek egyszerűen nem illenek az összképbe.
A játékmenet alapvetően lineáris, külső nézetes kalandként működik, amelyben a felfedezés, a mászás, a menekülős jelenetek és a lopakodás váltogatják egymást. Papíron ez teljesen jól illene egy feszült sci-fi túlélőtörténethez, a gond csak az, hogy ezek a mechanikák önmagukban gyengék ahhoz, hogy ilyen mennyiségben elvigyék a hátukon a játékot. A mászás például indokolatlanul sokszor kerül elő, de az irányítás és a hozzá társuló animáció nem mindig kellően pontos. Előfordul, hogy a karakter látszólag elér egy platformot, mégsem kapja el, máskor furcsán csúszkál a felületeken, vagy nem úgy reagál, ahogy azt a játékos az adott helyzetben várná. A játék több ponton gyors reakciót, időzítést vagy magabiztos mozgást vár el, miközben maga az alapmozgás legtöbbször esetlen. A lopakodás hasonlóan felemás: a koncepció működhetne, hiszen az ellenséges jelenlét és a kiszolgáltatottság érzése jó alapot adna a feszültséghez, de a megvalósítás kifejezetten idegesítő lett. Sokszor inkább próbálgatásnak érződik, mint valódi taktikázásnak, a játék vége felé pedig kifejezetten sok lesz ezekből a szakaszokból, ami a nyomást nem, ellenben a frusztrációt kellő mennyiségben fokozza. Emellett kifejezetten vicces, hogy még ebben a játékban is előkerült az útjelző sárga festék, amely ugyan segíthet abban, hogy ne akadjunk el, de egy ennyire lineáris játéknál nem igen érzem ennek gyakorlati hasznát.
Végső soron az Aphelion egy érdekes, hangulatos, de erősen felemás sci-fi kaland lett. Az alapötlet jó, a világ izgalmas, a két főhős kapcsolatában van erő, a szinkronmunka remek, és a történet bőven elég motivációt ad ahhoz, hogy kíváncsiak maradjunk a végkifejletre. A Don’t Nod sztorialkotó érzékenysége most is tetten érhető, és amikor a játék a karakterekre, a hangulatra vagy a rejtélyre koncentrál, akkor könnyű megbocsátani neki néhány döccenőt. Csakhogy az Aphelion nem pusztán narratív kaland akar lenni, hanem aktívabb, mászásra, menekülésre és lopakodásra épülő túlélő sci-fi is, ezekben az elemekben pedig már sokkal kevésbé meggyőző. A technikai hibák, az ingadozó látványminőség, a béna animációk, a rengeteg idegesítő falmászás és a játék vége felé megszaporodó, frusztráló lopakodós részek mind-mind rontanak valamit a játék élvezhetőségén. Aki szereti a komorabb sci-fit, az űrkutatós történeteket és a karakterközpontú kalandokat, annak így is lehetnek benne emlékezetes pillanatai, de ez a durván hatórás kaland könnyedén csalódást okozhat azoknak is, akik alapvetően szeretik a stúdió korábbi munkáit.
Az Aphelion PC-re PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Don’t Nod biztosította.
Összefoglalás:
Az Aphelion a Don’t Nod következő narratívaközpontú drámája, ezúttal sci-fi környezetbe helyezve, amely sajnos csak bizonyos tekintetben hozza azt a színvonalat, amelyet a stúdió korábbi munkái alapján elvárhattunk tőle. A karakterekre építő történetvezetés, az érzelmi fókusz és a kifejezetten erős szinkronmunka mind a fejlesztők erősségeit idézik, a játék azonban éppen azokban az elemekben bizonytalanodik el, amelyekkel láthatóan ki akart lépni a megszokott komfortzónából. Még ha a kisebb-nagyobb technikai hibáktól el is tekintünk, az indokolatlanul gyakori falmászás és a játék előrehaladtával egyre nagyobb teret kapó lopakodós szakaszok fokozatosan rontják az összképet. Ezek a mechanikák ugyanis túl fapadosak és pontatlanok ahhoz, hogy valódi élményt adjanak, így inkább frusztrációt szülnek, mintsem érdemben gazdagítanák a kalandot. Így az Aphelion inkább lett egy kicsit félresiklott próbálkozás, mintsem a stúdió következő nagy dobása.
Az Aphelion legfőbb pozitívumai:
- Érdekes történet
- remek szinkronmunka
- legtöbb esetben szép körítés
Az Aphelion legfőbb negatívumai:
- Indokolatlanul sok mászás és lopakodás
- amik ráadásul kifejezetten esetlenek
- sok, apróbb technikai hiba
Balga Bence




