Roadwarden teszt

Fantasy csaták, mágikus csapdák, ősi rejtélyek – de az ezerszer látott manuális akció nélkül. A Roadwarden nagyszerű világát szövegen és döntési lehetőségek ezrein keresztül ismerhetjük meg.

Anti-útonálló

Minden, milliós eladásokat felhalmozó, megérdemelten megasikert arató indie-játékra sajnálatosan sok olyan alkotás jut, amelyek ilyen vagy olyan okból nem képesek kitörni az ismeretlenség homályából. Napestig tudnám sorolni a címeket, amelyek parádés minőségük és az általuk nyújtott feledhetetlen élmények ellenére sem tudtak olyan ismert névvé válni, mint egy Hollow Knight vagy Stardew Valley – de leküzdöm a kísértést, és inkább csak annyit terjesztek elő, hogy egy optimálisan funkcionáló világban a Roadwardent ma már egy kreativitástól duzzadó, vadul burjánzó miniműfaj alapítójaként ismerné mindenki. Sebaj, hátha egy megkésett kritika legalább pár, szövegolvasásra fogékony játékoshoz eljuttatja a hírt: míg nem figyeltél, megszületett az interaktív fikciós műfajok egyik legjobb darabja! A PC-s verzió még 2022-ben varázsolta el azokat, akik adtak egy esélyt neki, most pedig a két Switch-generációra jelent meg a program átirata.

Nevezzük digitális lapozgatós könyvnek, példátlanul nagy döntési szabadságot kínáló visual novelnek, szöveges RPG-lightnak, avagy aggassunk rá bármilyen másik műfaji meghatározást, a Roadwarden eltér attól, ami e szavak alapján az eszünkbe jutna – merthogy szerencsére több ezeknél. Tulajdonképpen egy interaktív könyvről van szó, amelynek fantasy világban kalandozó hősét mi irányíthatjuk: túlélő játékelemek, döntések és következményeik, rejtélyek és feladatok várnak majd ránk szinte minden képernyőn, és ezek együttesen egy megdöbbentően sokrétű, szerteszét ágazó történethez, és azon keresztül nagyszerű élményekhez vezetnek. Legalábbis azok számára, akiket nem taszít az, ha egy játék nagymennyiségű (és igényesen megírt) szöveggel kommunikál; merthogy a párbeszédek, tájleírások és kommentárok elolvasása itt kötelező, hiszen azok sokszor életfontosságú információkat tartalmaznak a puszta narráción túl is.


[+]

Történetünk a nagy háború után magát éppen újjászervező Hovlavan impérium északi határvidékén indul: bár a birodalom az elmúlt évtizedekben elhanyagolta ezt az egykor minimum gazdaságilag bekebelezni kívánt régiót, most, hogy a kereskedőcéheknek megint van pénze, a kolonizációs terv újra előkerült. Bár hivatalosan mi az új roadwardent alakítjuk, vagyis alapfeladatunk a béke megőrzése (vagy elérése) és a helyiek segítése, valós megbízásunk az, hogy a még esetleg létező települések vezetőinek szívét meglágyítsuk, és előkészítsük a kereskedelmi kapcsolatok aktivizálását. Ez persze nem minden: a helyi viszonyok megértéséhez csaknem kötelező lesz kideríteni, hogy pontosan mi is lett elődünk, Asterion sorsa – a számunkra ismeretlen alak befolyása ugyanolyan komoly hatással volt a régió történetére, mint ahogy a mi teljesítményünk is meghatározó lehet abban. És persze nem beszélhetnénk szerepjátékról, ha nem várna ránk szinte minden helyszínen egy-két rejtély, küldetés vagy legalább rejtett kincs.

Hirdetés

[+]

Azon túl, hogy gondoskodunk az általunk elnevezhető hősről – beleértve nem csak etetését és gyógyítását, de még ruházatának tisztán tartását is –, valamint menedzseljük felszerelését és vagyonát, RPG-jellegű fejlődésre nem szabad számítani. Ehelyett induláskor kiválaszthatjuk, hogy harcost, mágust, avagy alkimista-szerű bölcset alakítunk, és e döntésünknek radikális hatásai lesznek az agresszív, valamint a békés helyzetek megoldására, de szintlépés és hasonlók nincsenek a Roadwardenben. A játékvilág csak az első végigjátszás során tűnik hatalmasnak, de lényegében csak egy nagy körkörös útról, és az annak mentén található helyszínekről van szó – a puszta méreteknél sokkal impresszívebb, hogy e világ mennyire tele van zsúfolva karakterekkel, eseményekkel és érdekességekkel. Hogy ne lehessen mindent ráérősen felderíteni, az alap nehézségi módban egy 40 napos időlimitet is kapunk – de ha valakinek ez túl nagy stresszt jelentene, könnyű fokozaton, ilyen nyomás nélkül is elindulhat. A játék azonban a határidőt szem előtt tartva készült el, és jószerivel minden eleme kapcsolódik ahhoz – még ha így nem is fogunk mindent ki- és felderíteni, legalább az első (nagyságrendileg 10-12 órás) végigjátszást így ajánlom elindítani. A továbbiaknál pedig a korábban tanultakat felhasználva még az új kasztokkal ismerkedve is gyorsabban tudunk haladni.


[+]

A Roadwarden nálam azért nem tud felnőni az olyan RPG-adjacens narratív csúcsjátékokhoz, mint mondjuk a Disco Elysium vagy a Planescape: Torment, mert kevésbé törődik az NPC-k kidolgozásával és a személyes múlt feltárásával. Feladatai így inkább a világhoz kötődnek, és nem egy-egy alakhoz: sokkal fontosabb a vadonvidék viszonyainak feltérképezése – hol ütköznek véresen a vallások, valójában mire vágyik egy-egy közösség vezetője, bízhatunk-e a vén druidában, a nekromanta varázslóban, az egyszeri (?) fogadósban? A fantasy világ szörnyein, varázslatain és egyéb szükséges kellékein túl minden (jó értelemben) földhöz ragadt, hihető formában van tálalva: bár a világ nem él aktívan körülöttünk, a döntéseinkre érkező reakciók hatása azonnal látható, mi több, érezhető, így az illúzió nagyszerű. Spoilerek elkerülése végett nem írnék részleteket arról, hogy milyen kalamajkákba tudunk potenciálisan belebonyolódni, de akár griffekkel verekszünk az erdő legmélyén, akár egy elhagyatott szentély kincseit fosztogatjuk, mindig van valami szimpatikusan kiszámíthatatlan a következményekben.

[+]

A Roadwarden kevéske színt használó pixelgrafikája engem elbűvölt, és bár nem vagyok benne biztos, hogy ezzel mindenki ugyanígy lesz, a látvány tagadhatatlanul stílusos és egységes. A nagy probléma a Switch-portokkal van: hiába használ csak betűket és állóképeket a játék, jelenleg még ez is az élményt romboló módon szaggat. Még a hosszabb szöveg megjelenítése is receg, a tárgylista gombjának megnyomása után csak másodpercekkel vált a képernyő, és még a quicksave is irritálóan sokáig tart. És bár kézikonzolos üzemmódban, érintőképernyőn jól kezelhető minden menü, tévén, kontrollerrel játszva még ez is borzalmas lett. Sokszor nem látni, hogy éppen mi a kijelölt opció, és ha a megjelenített szöveg nem fér ki a képernyőre, az alatta levő opciók között kész rémálom manőverezni. Ez nem a gépek és nem is a használt Ren’py engine problémája, hanem a portolás közben csúszott be valami szörnyeteg programhiba – és idegesítő, hogy ezt két hét alatt sem tudták kijavítani, mert ez tényleg percről percre belezavar az élménybe. Csak remélni tudom, hogy ezt hamarosan orvosolják, mert így ezt a verziót nem tudom ajánlani – arra viszont csak bíztatni tudok mindenkit, hogy PC-n adjon egy esélyt a Roadwardennek!

A Roadwarden a korábbi PC-s megjelenés után most Switch konzolokra jelent meg.

A tesztjátékot a konzolos verzió kiadója, az Assemble Entertainment biztosította.

Bényi László

Összefoglalás

A lapozgatós könyvek, a visual novelek és a szerepjátékok nagyszerű találkozása egy kiválóan megalkotott fantasy világban. Feledhetetlen kalandok, őrült helyzetek és millió rejtély vár arra, aki belevág a Roadwardenbe – legalábbis PC-n, mert az új Switch-kiadások jelenleg a játékélményt tönkretevő módon szaggatnak.

A Roadwarden legfőbb pozitívumai:

  • Fantasztikus hangulat és rejtélyekkel teli világ;
  • a három kasztnak és a millió döntésnek köszönhetően újrajátszható;
  • az interaktív fikciós műfaj egyik királya.

A Roadwarden legnagyobb hiányosságai:

  • a Switch-portok jelenleg borzalmas állapotban vannak

Hirdetés

Gamer stílus a csuklón: sportóra vagy okoseszköz?

PR Az új chiparchitektúra berobbanása a csuklós eszközök világába nemcsak technológiai frissítést jelent, hanem egy teljes paradigmaváltást is.