Riven teszt

A Myst-sorozatot megalkotó Cyan még ma is nagyrészt az eredeti fejlesztőkkel küzd a széria életben tartásán – és most végre a legjobb epizód, a Riven is megkapta a maga nagyköltségvetésű felújítását.

Hirdetés

A misztikum után

Még ha nagy kegyesen nem számolom a néha radikálisan eltérően kinéző vagy működő portokat és VR-verziókat, a videojátékos CD-korszakot beindító Myst így is legalább négy eltérő teljes remake-et kapott az évtizedek során – a minden tekintetben jobb folytatást, a Rivent viszont érthetetlenül elhanyagolták a Cyan fejlesztői. Ki tudja, talán az eredeti név bír sokkal erősebb marketingértékkel, vagy a designereket fűzi sokkal nagyobb szeretet a számukra a világhírt meghozó kalandjátékhoz… de most végre a Riven szerelmesei is megnyugodhatnak, hiszen a játék új kiadása ötödik generációs Unreal-motorba csomagolva, sok-sok apróságban átalakítva, és persze akár az első pillanattól az utolsóig VR-ban élvezhető módon végre megjelent. Bár az egykori 640x480 felbontású, szabad mozgást nem engedő QuickTime-világra azonnal rá lehet ismerni most is, a 27 éves, illetve a vadonatúj verzió mégis teljesen más játékélményt kínálnak – most végre tetszés szerint járhatjuk be ezt a szürreális szigetcsoportot is.

Ugyanakkor a Riven összetéveszthetetlenül Riven maradt. Bár meglepően sok fejtörőt átalakítottak, néhány kulcsfontosságú részletet randomizáltak, és magukat a pályákat is átrajzolták kicsit, a játék lelke cseppet sem változott. Ez sok tekintetben remek, és egy remake-től elvárt dolog, de egyben azt is jelenti, hogy ez a kiadás sokkal inkább szól a régi rajongóknak, mintsem az új generációnak. Ez már abból is érezhető, ahogy a Riven fogadja játékosait: egy ismeretlen fickó monológjával, aki bármiféle kontextus nélkül közli, hogy ideje indulni, hogy Gehnt mágikus börtönkönyvbe kell zárjuk, hogy Rivenből majd magunknak kell megtalálni a D’Nibe vezető visszautat, de ne aggódjunk, mert majd Catherine segít ebben. Ennyi, és nem több, amit útravalónak kapunk, és még mielőtt feltehetnénk az egyetlen logikus kérdést – „he?” – máris egy poros szigeten találjuk magunkat, ahol kedves köszöntésként végignézünk egy gyilkosságot, majd elcsórják pöpec kötetünket is. Nyilván nincs semmi baj azzal, ha egy játék in medias res kezdettel indul – de ez igazából nem az, éppcsak mi veszítettük el a kontextust. Aki ismeri a Myst eseményeit – és az 1997-es Riven-vásárlók túlnyomó része ilyen alak volt –, az pontosan tudja, hogy itt Atrus miről beszélt, hogy miért is kellene Gehnt megbüntetni és persze, hogy mi a fene is az a D’Ni. Aki viszont mondjuk az új évezred szülötte, és esetleg kimaradt az egész előzménysztoriból, azt az új kiadás nem kényezteti visszatekintő videóval, vagy bármiféle más segítséggel.


[+]

Szó se róla, a Riven – no meg a széria többi játéka is – a magányos és aprólékos felfedezésről szól, így hát talán nem is olyan nagy baj ez a hozzáállás. Elvégre a játék nagy része teljességgel mentes az explicit narratívától, és bár a végjátékban találkozunk néhány emberrel (sőt, néhány nyilvánvalóan rossz döntéssel negatív befejezések egész sorát lehet előidézni), a fókuszban nem a történet van, hanem a kietlen helyszínek bejárása, az ismeretlen funkciójú berendezések kiismerése. Ha beleássuk magunkat a dologba, megtalálhatjuk a Riven világát működtető logikát – de az az első pillanattól kezdve nyilvánvaló, hogy ez nem emberi, vagy legalábbis nem mai logika. Ezt a világot – a félreértések elkerülése végett: a játékbeli háttértörténetről beszélek – egy furcsa, kitekeredett elme hozta létre, és ez látszik annak minden groteszk helyszínén, szürreális gépezetén, absztrakt összefüggésén. Kalandjáték ez, de tárgyhasználat és dialógusok nélküli kalandjáték: a játékidő túlnyomó részét az tölti ki, hogy a különféle masinákat birizgálva próbálunk megnyitni valahol egy újabb továbbvezető utat.


[+]

Amennyiben nem akarunk állandóan online végigjátszásokhoz nyúlni, a Riven például megköveteli a sűrű jegyzetelést. Van erre beépített napló is, ahová az X gombbal lopott képek is kerülnek, de nekem jobban működött egy füzetben való valódi firkálás – már csak azért is, mert ebben a világban a számokra két, a miénktől eltérő írásjel-rendszer is létezik, és bár maguk a matematikai feladatok általában pofonkönnyűek, rájönni, hogy pontosan milyen számokat kell összeadni, és aztán az egészet átírni valamelyik itteni jelrendszerre már alaposan összekeveri az idegrendszert. Fontos tudni, hogy az eredeti fejtörőkbe sokhelyütt belenyúltak kicsit a fejlesztők: mivel a teljes VR-kompatibilitás miatt most minden fontos elemnek nagyjából fejmagasságban kellett lennie, meglepően sok területet kellett átrendezni, újragondolni. A néhány legendásan unfair puzzle megoldása lényegesen közérthetőbb lett (a keményvonalas rajongók persze ennek nem örülnek), másutt pedig teljesen új feladatokat találtak ki helyettesíteni a régieket. A változások még így sem eredményeztek új játékot: aki esetleg emlékszik a régi megoldásokra, az így is képes lesz izommemóriából leküzdeni az akadályok túlnyomó részét.


[+]

Megvallom, én 1997-ben nem tartoztam a széria rajongói közé, de ezzel az új verzióval kellemesen szórakoztam; ugyanakkor a rengeteg, előre megjósolhatatlan funkciójú gép erdejében nem volt annyi türelmem, hogy mindennel tíz-húsz alkalommal kísérletezzek, így rendre meg kellett néznem a megoldást. Azzal, hogy egy koherensen idegen játékvilágot alkottak a fejlesztők, sokhelyütt a továbbjutáshoz szükséges megoldásokat is túlontúl idegenné, vagy legalábbis az én logikámtól távolivá tekerték. Ennek egyik következménye, hogy sosem tudni, hogy egy megbirizgálható gépezet kulcsfontosságú dolog-e, avagy csak a világépítés egy érdekes, de teljességgel feladat nélküli része. Egy másik következmény, hogy amennyiben útmutató nélkül játszunk, a körülbelül öt bejárható sziget viszonylag apró területein is irtózatosan sok ide-oda futkosásra van szükség. Szerencsére a megoldandó feladatok – egy kiterjedt kódgyűjtést leszámítva – mind a saját szigetükre korlátozódnak, de így is bőven lesz részünk abban, hogy megnyomunk valami gombot, aztán keressük, hogy annak egész pontosan mi is volt a hatása. A Riven messze legfontosabb eszköze – egy nagyító-szerűség, amelyen keresztül amúgy láthatatlan jelek is megjelennek – mellett rémesen könnyű elfutni, és bár teljesen elakadni vagy meghalni nem lehet a játékban, emiatt sokan fognak bosszankodni.


[+]

Az új Riven az egész Myst-széria legszebb és legbefogadhatóbb alkotása lett – de ez nem jelenti azt, hogy mai értelemben véve is barátságos lenne. Aki anno kedvelte a sorozat bármelyik részét, az minden bizonnyal még jobban élvezi majd e verziót a gyönyörű megvalósítás és a hajszálnyit áramvonalasabb kihívások miatt, de aki szereti, ha egy kalandjáték pusztán emberi, földi logika alapján is megoldandó feladatokkal rendelkezik, az szerintem elég hamar lepattan róla. Nagy kár, hogy a pár hete még próbálható demót már elérhetetlenné tették a fejlesztők, mert az tökéletes szeletet adott a Rivenből, annak szépségeiből és néha irritáló természetéből is. Talán nem szól úgy a mainstreamnek, mint ahogy azt 1997-ben tette, de ezt nem a remake-nek, hanem a változó videojáték-világnak kell betudni.

A Riven egyelőre kizárólag PC-re jelent meg. A játék Quest 2 és 3, valamint SteamVR hardveren is játszható.

A tesztjátékot a fejlesztő Cyan biztosította.

Összefoglalás

Rendkívül igényes remake egy olyan játéknak, amely felett talán eljárt már kicsit az idő. A Myst utódja továbbra is idegen logikára, furcsa gépezetekre és egy alig látható történetre épít, de ezt 27 évvel az eredeti megjelenés után talán még magabiztosabban végzi, mint akkor, amikor a PC-s játékvilág egyik legnagyobb neve volt. A kisebb változtatások együttesen egy jobban játszható, de azért továbbra is bizarr játékhoz vezettek, a megjelenítés roppant sikeres az idegen világ hihetővé varázsolásában – ha valaki szereti az absztrakt, nem a valódi világból építkező kihívásokat, a paradicsomi szigetekre látogathat el.

A Riven legfőbb pozitívumai:

  • Ugyanolyan látványos ma, mint az eredeti 1997-ben;
  • jól átalakított fejtörők, kicsit átalakított sztori;
  • teljes VR-kompatibilitás.

A Riven legnagyobb hiányosságai:

  • Egy előzménysztori-videó nagyon hiányzik belőle;
  • nem egy megoldás nem evilági logikát igényel.

Bényi László

Azóta történt

  • The Case of the Golden Idol teszt

    Egy ősi aranyszobor olyan indulatokat kavar, amelyek a felsőházi választásokat is teljesen átalakítják – családi viszályok, trükkös gyilkosságok és egy különös szekta nehezíti a nyomozó dolgát.

  • Arranger: A Role-Puzzling Adventure teszt

    Az Arranger hőse flegmán veszi tudomásul, hogy ahogy lép, úgy mozdul meg alatta a világ is. Zelda-szerűségnek álcázott navigációs puzzle-gyűjteményről van szó, tényleg izgalmas kihívásokkal.

  • Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club teszt

    A Famicom Detective Club 35 év után tért vissza egy új epizóddal: gyönyörű képi világot, elavult játékmechanikát és egy elnyújtott, de érdekes – és fontos – történetet hoz a régi és az új rajongóknak.

  • Astro Bot teszt

    Gonosz idegenekkel, régi ismerősökkel, végtelen cukisággal és egy sugárhajtású DualSense kontrollerrel vár ránk Astro robot kalandjainak legújabb fejezete.

Előzmények

  • Read Only Memories: Neurodiver teszt

    A 2064 folytatása négy teljes évet csúszott a legelső tervekhez képest – a jövő transzhumanista világa még mindig roppant érdekes, a történet azonban már nem robotok, hanem agybúvárok körül forog.

  • Indika teszt

    Teológiai utazás egy kételkedő apáca és egy istenhívő szökött fegyenc kíséretében.

  • Children of the Sun teszt

    Miért áll egy alig két órás logikai lövölde 94%-on Steamen, ami nem tartalmaz logikai elemeket?

  • Botany Manor teszt

    Ki gondolta volna, hogy van annyi trükk és fejtörő a növények gondozásában, hogy egy egész kalandjátékot lehet kanyarítani a téma köré?