Hirdetés
A leples bitang
A point ’n’ click kalandjátékok a modern, akciódúsabb műfajok nagy becsben tartott ősei, az általuk lefektetett alapok pedig a mai napig a legalapabb szinteken köszönnek vissza alkotásokban. Legyen szó a helyszínek alapos bejárásáról, a szükséges tárgyak begyűjtéséről és kombinálásáról, a szerteágazó diskurzusokról vagy épp a filmszerű élményekről, minden visszavezethető az olyan régi nagyokhoz, mint mondjuk a Monkey Island, a Broken Sword vagy a Sam & Max. Az ausztrál ministúdió, a Powerhoof ezekhez nyúlt vissza, viszont igyekezett áramvonalasabb, jóval felhasználó- és újoncbarátabb közeget teremteni, szemben az ihletként szolgáló programok gyakran nyakatekert és elborult logikájával. Ennek az eredménye a tavaly számítógépekre, majd most Switch-ekre kiadott The Drifter, ami hangulatát tekintve a ponyva noirokból merít a legtöbbet.
Karkaterünk Mick Carter, egy csavargó, aki valami régi trauma miatt hátrahagyta családját és városát Ausztráliában, majd elkezdte járni az országot. A tervezett pár napból pár hét, aztán a pár hétből pár hónap, majd a pár hónapból öt év lett. Most is csak azért tér vissza otthonába, hogy részt vegyen anyja temetésén, bár ódzkodik attól, hogy találkozzon testvérével vagy volt feleségével. Mick egy tehervonaton ébred potyautasként, arra, hogy feltételezhetően rendőrök kutakodnak utána és a vele egy kocsiban csövelő ember után. Amikor azonban utastársát váratlanul szétlövik, kiderül, hogy valami teljesen mással van dolga – valami sokkal halálosabbal és fenyegetőbbel, mint egy túlbuzgó zsaru. Ez olyannyira így van, hogy hamar őt is utolérik a golyók, és Mick annak rendje és módja szerint el is patkol. Azonban valami megmagyarázhatatlan oknál fogva – emlékeinek birtokában – visszatér pár pillanattal halála elé. Mick (és persze a játékos) ekkor még csak a helyzetet próbálja megúszni, nem is sejtve, hogy milyen szövevényes, sci-fi sztoriba csöppent bele.
A The Drifter egy old-school point ’n’ click kalandjáték, ami gyakorlatilag a lehető legjobb tanulságokat vonta le az elődökből és az évek során megjelent utódokból. Micket irányítva bejárhatjuk a nagyrészt korlátozott helyszíneket, beszélhetünk a szereplőkkel, megvizsgálhatjuk a környezetet és felvehetünk tárgyakat, amiket aztán a megfelelő helyen és időben kell használnunk a továbbhaladáshoz (és néha persze kombinálhatjuk is ezeket). Mindez áramvonalasan, intuitívan és átgondoltan van prezentálva. A kezelőfelület ráadásul rémesen egyszerű és praktikus. Én a frissen megjelent Switch 2-verziót teszteltem, ahol a bal karral hősünket irányíthatjuk, míg a jobbal egy mezőt hozhatunk fel, ami a közeli interaktív pontokat jelöli. Utóbbi kiiktatja a régi nagyokat oly gyakran mérgező „pixelvadászatot”, amikor az egér vad kattintgatásával kellett megtalálni azt a fránya pontot az árnyékban a virág levelei között, amit a program kijelölt a továbbhaladáshoz. Így semmi sem kerülheti el a figyelmünket (vagy legalábbis jóval nehezebben), és alaposan körülnézve mindenképp begyűjthetjük a szükséges infókat és eszközöket. Az interakcióknál kis ikonok jelölik, hogy diskurálni, megfigyelni, használni vagy felvenni kell valamit, és nem magunknak kell eldönteni, hogy mit cselekedjen Mick. Plusz, ha valamivel nincs teendő, akkor egy kis x jelöli, míg a képernyő tetején elolvashatunk egy leírást, mellőzve a sallangot. A hátsó gombokkal kezelhetjük tárhelyünket (hasznos tárgyleírásokkal), és azokkal kaphatjuk elő a tárgyak ötvözéséhez szükséges felületet is.
Mindez hozzájárul ahhoz, hogy ne a kezeléssel kelljen bíbelődni, hanem a logikai feladványok megfejtésével foglalkozhassunk. Ezek – egy-két kivétellel – logikusak, kreatívak és találóak, és mind amolyan MacGyver-szerűek: tehát hétköznapi tárgyakat birizgálva, bütykölve, ötletesen használva kell felülkerekednünk látszólag lehetetlen helyzeteken is. Mick igen gyakran kerül életveszélyes helyzetbe (sőt, többször meg is halhat), és sokszor kell eltalálnunk a jó időzítést vagy megfelelő sorrendet. Ez ad egy izgalmas feszességet az egésznek, még úgy is, ha valójában azért nem büntet meg minket komolyan a program. Máskor nyugisabban bóklászhatunk, gyűjtögethetjük a nyomokat, elővehetjük a rövid összegzőt kínáló menüt és morfondírozhatunk azon, hogy merre tovább. A taktikusan és ügyesen elrejtett félmondatok vagy leírások pedig noszogatnak a jó irányba. Azért nem fogok hazudni: nagyon-nagyon ritkán, de volt, hogy egy centire voltam attól, hogy rápillantsak egy végigjátszásra, de ellenálltam, és megérte! Viszont aki zöldfülű a műfajban, könnyen lehet, hogy néhol megakad, a játék pedig nem rendelkezik belső tipprendszerrel.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!



