Oculus Rift – második felvonás

Változások a hardverben

Egy évvel ezelőtt látogattunk el a SimHouse szimulátoros csapathoz, ahol kipróbáltuk az Oculus Rift első, fejlesztői változatát. Néhány hete jött egy üzenet, hogy befutott a második generációs, de továbbra is fejlesztői változat, a DK2, és mehetünk kipróbálni. Mentünk is! A rendszer minden téren óriásit fejlődött, most még látványosabb, mint azelőtt, de ne rohanjunk ennyire előre. Aki véletlenül nem tudná, miről van szó, fussa át az IT Café tavalyi írását. Dióhéjban a Rift annyit tud, hogy az eredendően monitorra szánt képet egy kisebb kijelző és lencserendszer segítségével az orrunk elé hozza, kitöltve majdnem az egész látómezőnket. A valóság virtuális látszatát kelti, mintha szemüvegen keresztül egy teljesen más világba néznénk.


Balra az első, jobbra a második fejlesztői változat

Az első fejlesztői változat legnagyobb gyengéje a mindössze 1280x800 pixeles (szemenként 640x800 pixeles), héthüvelykes képernyő volt, ami a képességek kipróbálására és kezdeti kísérletezéshez elegendő volt, de játék közben már nagyon kevésnek bizonyult. Ezen a téren a DK2 komoly előrelépést jelent, mert ebben már 5,7 hüvelykes, Super AMOLED kijelző van 1920x1080 képponttal, amit egyenesen a Samsung Galaxy Note 3-ból emeltek át, lényegében érintetlenül hagyva. Vízszintesen 50%-kal, függőlegesen 35%-kal nőtt a pixelek száma, de a konkrét, látható pixelsűrűség változásáról nem lehet pontos adatot mondani, ugyanis a képátló és némileg a felhasznált lencserendszer is változott, amivel a látótér 110 fokról 100 fokra csökkent. A kisebb kijelző használatával a VR szemüveg mérete csökkent, súlya viszont kicsit nőtt, és továbbra sem egy sikkes divatcucc.


Szétszerelve az Oculus Rift DK2 - forrás: iFixit

Nem ennyire látványos, de legalább ilyen fontos fejlesztés a fejmozgás követésének teljes átdolgozása és bővítése. Az első modellben gyorsulásérzékelőkre hagyatkoztak, a DK2-nél viszont a késleltetés javítása érdekében áttértek egy kamerás, infra LED-es megoldásra, olyasmire, mint amilyen például a Wii vezérlője (a sensor bar nem más, mint két infra LED, amit a távirányító kamerája figyel) vagy mint amilyen az elsősorban szimulátorosok által ismert Trackir rendszer. Az a lényege, hogy egy külső kamera figyeli a Riften elhelyezett infra LED-ek mozgását, ez gyorsabban reagál, és a korábbi giroszkópos megoldás három szabadsági foka (3DOF) helyett hat szabadsági fokot (6DOF) kezel, így sokkal precízebben érzékeli a mozgást. Az utolsó lényeges hardveres változás a Rift vezérlődobozát érinti, ami korábban egy tenyérnyi valami volt, most viszont már kisebb egy gyufásdoboznál.


Kisebb lett a külső kezelődoboz

Végül, de nem utolsósorban a fejlesztői környezet (SDK) is változott, de olyan mértékben, hogy az előző modellhez készített szoftverek nem működnek az új verzióval. Ennek oka, hogy a késleltetés javítása miatt teljesen átdolgozták a megjelenítési folyamatot, ami programozói téren is alapos újratervezést igényelt. Szerencsére a fejlesztők elég gyorsan reagáltak erre, a SimHouse számára fontos autószimulátorok szinte napokkal a DK2 megjelenése után már támogatták az új verziót. Viszont elveszett egy számukra fontos funkció: az új megjelenítési mód miatt már nem látni külső monitoron, hogy merre néz, mit lát a szemüveg viselője, ami a bemutatókat így kevésbé látványossá teszi.


Immár kamera végzi a mozgáskövetést

Változások az élményben

Mivel a SimHouse jóvoltából próbálhattuk ki a DK2-t, egyből a nagyszerű autószimulátorukba pattantunk, amin a tényleg élethű Live For Speed futott – többek közt ezzel a programmal próbáltuk korábban az előző Riftet. Még az előd ismeretében is óriási meglepetés volt a DK2. Elsősorban a képernyőfelbontás növekedése dobta meg a látványt, a belemerülésnek (immerzió) viszont új szintet adott a precízebb és sokrétűbb fejmozgáskövetés. Óriási érzés volt körülnézni az utasfülkében, amit olyan jól megterveztek, hogy nem csak a szomszédos vagy a hátsó ülések és a műszerfal, hanem testünkre lepillantva a virtuális pilóta overálja is megjelent, kihajolva az ablakon szétnézhettünk, sőt akár a visszapillantó tükör mögé is benézhettünk. Ezek mind a kamerás, infra LED-es mozgáskövetésnek köszönhetőek.


A szemüvegen lévő infra LED-ek fénye szabad szemmel nem látható

Mivel a fejmozgást érezhetően gyorsabban, közvetlenebbül követi a kép változása, így lényegesen kisebb a késleltetés, mint a korábbi verziónál, ennek köszönhetően pedig kevésbé jelentkezik szédülés vagy émelygés, mondhatni jobban összhangban van a szemünk által érzékelt virtuális kép azzal a valósággal, amit egyensúlyi szervünk érzékel. A kényelmesebb felhasználói élmény fontos eleme az elmosódás és a vibráció csökkentése, amit az új, szinte nulla késleltetésű, 75 Hz-en hajott AMOLED kijelzőnek és az újratervezett megjelenítési folyamatnak köszönhetünk. Mindemellett erősen ajánlott pontosan beállítani a szemtávolságot és a bólintási távolságot, így jobban igazodik a készülék a konkrét felhasználó fizikai adottságaihoz.

Korábban – minden bizonnyal a kisebb felbontás miatt – nemigen tűnt fel nekünk, hogy a kép csak középen, egy meglehetősen kis tartományban éles. Ezzel alapvetően nem is lenne baj, hiszen az emberi látás is csak egy szűk, vízszintesen nagyjából 4 fokos tartományban éles, de a Rift esetében ez a szög nekünk kisebbnek tűnt. Persze tudni kell, hogy szemünk még akkor is finom mozgást (pásztázást) végez, amikor úgy gondoljuk, hogy egy kis területre koncentrálunk. Ennek kezelése újabb kihívás elé állítja a virtuális valóság megjelenítőket, de valószínűleg a jövőben valami szemgolyófigyeléssel megoldják majd.


Kicsit módosult a lencserendszer is

Az új, nagyobb felbontású kijelzővel sokkal jobban láttuk a számunkra ismeretlen versenypálya kanyarjait, idejében el tudtuk dönteni, hogy nagyjából milyen tempóban érdemes megérkezni, hogy a megcélzott íven sikerüljön befordulni. Azért a felbontáson lehetne még javítani, mert a Full HD vagy még nagyobb felbontású monitorokon elérhető látványvilág egyelőre messze van, illetve az orrunk előtt lévő kijelzőn szúnyoghálószerűen látszanak a pixelek határai.

Mit hoz a jövő?

Egyelőre nem tudni pontosan, hogyan alakul majd a Rift és a hasonló virtuális szemüvegek sorsa. A DK2 nagyon jól megmutatta, hogy mennyire fejlődésben lévő dologról van szó, hiszen óriási az előrelépés az első fejlesztői változathoz képest. Szinte biztos, hogy lesz még finomítás az optimista becslések szerint jövő nyáron kereskedelmi forgalomba kerülő végleges változatig, amelynek kapcsán már most emlegetik a Samsung Galaxy Note 4 még nagyobb, 2560x1440 pixeles kijelzőjét.


A VR szemüveg már egész jó, de kellenek hozzá igazodó beviteli eszközök

Az autóversenyzés, informatika, elektronika és gépészet terén széleskörű tapasztalatokkal rendelkező csapat többéves fejlesztőmunkájával felépített cockpit és a mindenekfeletti élethűségre törekvő szimulátorprogram rámutatott, hogy a megfelelő szoftver és vezérlőszervek nélkül félkarú óriás a virtuális szemüveg. Egy passzív széken ülve, billentyűzettel és egérrel (vagy gamepaddel) a kezünkben távolról sem érhető el az immerzió olyan foka, mint a szimulátorral, sőt szerintünk emiatt az émelygés is hamarabb előjöhet, hiszen kevesebb szervünkre hat a virtuális valóság becsapóssága.

Úgy gondoljuk, hogy a Rift és korai társai, mint a Samsung Gear VR megjelenésével a vezérlő- és beviteli eszközöknek is lépést kell tartaniuk, szükségszerűvé válik a merőben új látványhoz igazításuk, mert nélkülük nem tud olyan jól átjönni a virtuális valóság. Hasonlóan problémát jelent egyelőre a megfelelően erős hardver elfogadható áron kínálása, hiszen Full HD, Quad HD, sőt akár 4K felbontásban csak a legerősebb, több százezer forintos számítógépek tudnak stabilan másodpercenként 70-75 képkockát megjeleníteni.


A szimulátorral együtt igazán jó móka a Rift

Rövid távon a SimHouse szimulátorához hasonló, mozgó megoldásokban látunk nagy potenciált. Náluk a valósághű szoftver és a fejlett beviteli eszközök is adottak, ráadásul az egész, több százezer forintos költséggel évek alatt kifejlesztett rendszer egy komolyabb mozijegy áráért kipróbálható. Kíváncsian várjuk, ki és milyen formában csinál majd hasonló rendszert a VR szemüvegek köré mondjuk FPS játékokhoz (például dönthető platformmal, exoskeletonnal és nyomásérzékeny kesztyűvel).

rudi

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés