Nyomokat követsz, sorsokat formálsz – Tides of Tomorrow teszt

A remek Road 96 után ismét a narratív játékokban rejlő lehetőségekkel kísérletezik a DigixArt, a Tides of Tomorrow-ban pedig nemcsak, hogy ránk vonatkozó következményei vannak tetteinknek, de azok más játékosok élményeire kis kihathatnak.

A fa árnyéka

„Egy társadalom akkor lesz nagyszerű, ha vénjei annak tudatában ültetnek fákat, hogy tudják: ők maguk nem pihenhetnek majd árnyékaikban” – szól egy, az évek során gyakran felemlegetett mondás, aminek üzenete egyszerű: amint távlatokban és önzetlenül tudunk gondolkodni, akkor cselekedeteink úgy mutathatnak túl rajtunk, hogy hosszútávon javulhasson az emberek életminősége. A DigixArt a Road 96 után most ezen gondolatok mentén készítette el a Tides of Tomorrow-t, egy egyjátékos, narratív fókuszú kalandot, aminek alapjait és egyediségét különös, e műfajban eddig jószerivel ismeretlen aszimmetrikus multiplayer elemek biztosítják.

Mi egy Hullámjárót (Tidewalkert) irányítunk, a játék elején pedig a masszív óceánban térünk magunkhoz, a műanyaghulladék tengerének közepén. Hamar kiderül, hogy a bolygót egy kataklizma elpusztította, és nem maradt hátra más, csak víz, korallok és plasztik. Utóbbi kettő biztosítja az alapokat a pusztulást túlélt emberiség maradékának, akik különböző csoportokba tömörülve próbálnak túlélni, úgy fizikailag, mint mentálisan. A társadalom egy részét – és minket is – egy plasztémia nevezetű kórság gyötör, ami miatt fokozotason veszi át a plasztik testünk felett az uralmat, hogy a végén ne maradjon más, mint egy színes, torz, megmerevedett bábutetem. Erre mindenki másképp reagál, a „Visszaszerzők” csoportja például a kihalást ünnepelve várja, bulizva minden társuk elvesztésekor, a szórakozásba menekülve az elkerülhetetlen elől. Külsejük a rave-kultúrából merít, ahol a betegség-okozta elváltozások nem takarandó részek, hanem büszkén mutogatott komponensei testüknek és öltözködésüknek.


[+]

Ez persze nem azt jelenti, hogy ne akarnának meggyógyulni, és minden lehetőséget kihasználnak arra, hogy az ideiglenes javulást és megkönnyebbülést eredményező ozen nevezetű szert beszerezzék és fogyasszák. A világ hatalmi viszonyai is e köré szerveződnek, ugyanis a „Martalócok” ezek halmozásából és akár erőszakkal történő megszerzéséből építik hatalmukat. Egy igazi bűnszervezet, akik míg tagjaiknak struktúrát, hovatartozást és biztonságot kínálnak, addig mindenki mást kifosztanak és eltipornak. A harmadik főbb csoport pedig a „Miszticistáké”, akik vallási alapon közelítik meg a történéseket, égi jeleket látva bele az emberiség egykori ereklyéibe és technológiájába. Vezetőjük próféciákról prédikál és isteni igét hirdet, hogy ezzel motiválja (vagy talán manipulálja?) követőit. Mi pedig ebbe az ökoszisztémába csöppenünk bele, félig-meddig kívülállóként.


[+]

Hullámjáróként pedig van egy különleges képességünk: látomásokként élhetjük meg, hogy az előttünk itt járt társaink milyen utakat jártak be és miként cselekedtek. Ezek más, hús-vér játékosok digitális „szellemei” (á la Dark Souls), ami izgalmas lehetőségeket kínál. Egyrészt útvonalakat vagy épp rejtett erőforrásokat mutathatnak meg nekünk. Másrészt segíthetnek továbbjutni kritikus helyzeteken. Egy példa a szemléltetéshez: egy őr kő-papír-ollózni akar velünk, hogy beengedjen; elődünk legyőzte, és halljuk, ahogy ellenfelünk megfogadja, hogy legközelebb „papírt” fog választani, így már előre tudjuk, hogy az „olló” a belépés kulcsa. Elődeink cselekedetei azonban jóval nagyobb hatással is bírhatnak.


[+]

Például egy helyi vezetővel való tárgyalás balul sült el a játékos számára, akit követtem, így ellenszenv, fegyveres járőrök és mindezekkel egybefonva egy lopakodós szegmens várt rám. Ugyanez a szekció lehetett volna egy szimplább, beszélgetős szakasz is, de xZweixEin tetteinek én ittam meg a levét. Ez persze az én utódomra is igaz: bizony megesett, hogy jól kizsákmányoltam valakit, emiatt viszont az utánam érkező bizony szűkösebb erőforrásokból kell, hogy gazdálkodjon. Mindez pedig nagyon egyedi dinamikát eredményez, ugyanis a mások miatt elszenvedett következmények empatikusabbá tehetnek arra, hogy megkíméljük vagy épp megtámogassuk azt, aki utánunk érkezik. És még ha nem is működik tökéletesen az egész, elképesztően izgalmas és egyedi.

Tér és idő hullámai

Maga a játékmenet egyébként igen egyszerű. Általában több helyszín érhető el, mi pedig eldönthetjük, hogy merre indulunk először. Ezek az alfejezetek mind valamelyik csoport és annak kulcsfontosságú karakterei köré szerveződnek, a narratíva pedig átláthatóan és érthetően van felosztva és elosztva. A világ működésének kezdeti megismerése után fokozatosan tárhatunk fel régi titkokat, majd araszolhatunk egy általunk választott megoldás felé. Időnként opcionális terepekre is eljuthatunk extra jutalmakért és lehetőségekért, amik igen szimpla hajós versenyekben vagy csatákban merülnek ki. Javarészt azonban mászkálunk, beszélgetünk, múltbéli víziókat szemlélünk és gyűjtögetünk. Utóbbi a fizetőeszközként funkcionáló törmelékre terjed ki, valamint a már említett, túlélésünkhöz szükséges ozenre. Minden főbb állomás két „életenergiát” vesz el, és egy szippantás a gyógyírből egyet tölt vissza, így fontos, hogy mindig legyen nálunk a szerből, ellenkező esetben elzárhatjuk magunkat bizonyos befejezésektől.


[+]

Ozent találhatunk csak úgy szanaszét, plusz lophatunk, nyerhetünk, cserélhetünk és így tovább. Viszont mindennek meg lehet a következménye, igaz, nem feltétlenül saját magunk számára. Ha felvásároltuk az összes ozent a boltban, utódunknak nem marad, és fizetnie kell az újabb szállítmányért, hogy majd az ő utódjának legyen lehetősége. Lophatunk, de utána gyűlölik majd a fajtánkat. Belekerülhetünk konfliktusokba, ahol ellophatják tőlünk, de ha elődünk jól bánt a helyiekkel, az is lehet, hogy kapunk ajándékba. A Tides of Tomorrow végig a véletlen hullámaihoz való alkalmazkodásról szól, mert nem tudhatjuk, hogy épp merre sodor majd az ár: ez pedig nagyon szórakoztató és élvezetes. Segít elnyomni azt az érzést is, hogy maga a játékmenet, és azon belül is kiemelten az igen primitív lopakodós részek, nem túl stimulálóak.


[+]

Minden cselekedetünk valamelyik személyiségi aspektusunkat erősíti, ami egyrészt hírnevünket építi, másrészt válaszlehetőségeket old fel. Lehetünk önzők, akik csak saját túlélésünkre fókuszálunk; együttérzők, akik az emberiség javát tartja szem előtt; vagy természetvédők, akik a bolygó túlélését támogatják. Bajkeverőként keverhetjük a szmötyit, míg együttműködőként más Hullámjárókat segíthetünk. Minden pályán van például egy csak általunk kinyitható szerkezet, ahol hagyhatunk ozent vagy törmeléket, de akár el is vehetjük onnan – e döntés pedig szintén kihat majd „utódunkra“. Mindig két domináns személyiségjegyünk lehet, és azt is láthatjuk, hogy akit követünk, milyen – és pályák között válthatunk is a követett játékosok között.


[+]

Nagyon megijedni azért nem kell, hogy valaki más döntései miatt extrém rossz helyzetbe kerülünk: tapasztalataim alapján semmi sem helyrehozhatatlan; lehet, hogy nehezebb dolgunk lesz vagy épp taktikusabbnak kell lennünk, de ez ritkán idegesítő. A cselekmény előrehaladtával átláthatjuk a szereplők dinamikáját, és körvonalazódhat majd az is, hogy számunkra mi a prioritás. A történet néhol túlzottan egyszerű, de azért igyekszik becsempészni pár árnyaltabb gondolatot is a narratívába. Az biztos, hogy ezeket a koncepciókat már sokkal összetettebben láttuk más alkotásokban: a természet kizsákmányolása vezet a világvégéhez, az erősek eltiporják a gyengéket, a hit egyszerre lehet motiváció és béklyó is a nehéz időkben, és így tovább. Egyszerűsége ellenére azonban élvezetes és érdekes formában fejti ki, köszönhetően karaktereinek.


[+]

A sztori során ugyanis több figurával is találkozunk, akiknek egyengethetjük az útját. A jópofa humornak, a jól kitalált figuráknak és a szuper szinkronnak köszönhetően (ami sajnos csak a főbb figurákra jellemző, a mellékszereplők nem kaptak ilyen kezelést) érdeklődve figyelhetjük, hogy merre halad a cselekmény. A legjobb pedig, hogy beleavatkozhatunk a hatalmi játszmákba és személyes sztorikba, hogy akár élet és halál urai lehessünk. Sajátos történetvezetésének köszönhetően így érdeklődve figyelhetjük, hogy merre fut ki az egész és milyen mértékben befolyásolhatunk mindent: még úgy is, ha nagyrészt kiszámítható.

Plasztik gyönyör

Mindennek pedig szuper hangulatot kölcsönöz a kiváló grafika és színvilág. A gyilkos műanyag a maga módján lenyűgöző színekbe öltözteti a világot, ellentmondásos módon teremtve új, gyönyörű látképeket. Az óceánban úszkáló mocsok egyszerre szép vizuálisan, miközben tudjuk, hogy mit művel a világgal. A korallhegyekbe vájt barlangok és a magasba tornyosuló képződmények grandiózus látványt eredményeznek, és tényleg bámulatos néha baktatni a világban, ami egyszerre létezik a múltban és a jövőben is. A karakterek nem túl komplexek, de jól tükrözik szerepköreiket és hovatartozásukat, nem beszélve a plasztémia áldozatairól, akik mintha arcfestésként, hegtetkóként és ékszerként viselnék magukon elszíneződő vénáikat és megkeményedő testrészeiket.


[+]

Mindennek pedig szuper hangulatot kölcsönöz a kiváló grafika és színvilág. A gyilkos műanyag a maga módján lenyűgöző színekbe öltözteti a világot, ellentmondásos módon teremtve új, gyönyörű látképeket. Az óceánban úszkáló mocsok egyszerre szép vizuálisan, miközben tudjuk, hogy mit művel a világgal. A korallhegyekbe vájt barlangok és a magasba tornyosuló képződmények grandiózus látványt eredményeznek, és tényleg bámulatos néha baktatni a világban, ami egyszerre létezik a múltban és a jövőben is. A karakterek nem túl komplexek, de jól tükrözik szerepköreiket és hovatartozásukat, nem beszélve a plasztémia áldozatairól, akik mintha arcfestésként, hegtetkóként és ékszerként viselnék magukon elszíneződő vénáikat és megkeményedő testrészeiket.


[+]

Többedik végigjátszásra azért egyértelművé válik, hogy annyira azért nem tud szerteágazni a történet, mint azt elsőre szeretné velünk elhitetni a játék: illúzióját viszont tökéletesen megteremti. Jópofa látni, hogy más játékosok milyen döntéseket hoznak meg, és érdekes elgondolkozni arról, hogy mit árul el rólunk saját viselkedésünk és reakciónk mások cselekedeteire. Egyfajta empátiagyakorlat játékba oltva. Kétszer mindenképp érdemes végigvinni, hogy lássunk alternatívákat és merjünk kicsit rosszcsontkodni (vagy jófiúskodni, ha nem úgy kezdtük), főleg azért, mert második nekifutásra már jobban ismerjük a mechanikáit is. Ha túl sok réteget nem is lehet róla lehámozni, aszimmetrikus multiplayer jellege miatt a narratív kalandok kedvelőinek csakis ajánlani tudom.


[+]

Valahogy azonban hosszúnak éreztem. Pontosabban: az újrajátszhatósági fókusz mellett éreztem azt, hogy nem kínál elég változatosságot ahhoz, hogy érdemes legyen újra és újra nekimenni. Én is csak a teszt, valamint saját maximalizmusom miatt estem neki újra és újra, de a sokadik már rutinszerű végigszaladás volt. A Tides of Tomorrow arra viszont tökéletes, hogy tudjuk, a koncepció sikeresen levizsgázott: lehet így is mesélni történetet, és rengeteg lehetőség rejlik abban, hogy nem csak látjuk, mások hogy döntöttek, hanem meg is tapasztaljuk ezek következményeit. Learathatjuk mások babérjait vagy megihatjuk az ő tetteik levét. És ha csak egy picit is elgondolkodunk másnap, hogy mi majd miként hagyjuk magunk után a dolgokat (akár a játékban, akár a valós világban), hát már megérte.

A Tides of Tomorrow PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.

A tesztjátékot a kiadó THQ Nordic biztosította.

Georgiadisz Leonidas

Összefoglalás

A Tides of Tomorrow egy egyjátékos, sztori fókuszú móka sok párbeszéddel és minimális interakcióval, aminek sajátossága, hogy az előtted érkező játékosok nyomdokait követed, és az ő tetteinek következményeihez igazodsz folyton. Ha bírod a sztoris játékokat, egyedi ízvilágot ad.

A Tides of Tomorrow pozitívumai:

  • Szuper koncepció az aszimmetrikus multiplayer egy egyjátékos élményben;
  • remek hangulat és képi világ;
  • érdekes karakterek és jó témák.

A Tides of Tomorrow hiányosságai:

  • stílusához képest túl hosszú;
  • korlátozott és repetitív játékmenet;
  • jóval többet ki lehetett volna hozni az ötletből.

Hirdetés