Hirdetés
Sógunparadoxon
A soulslike mára jóval több lett, mint egy műfaji címke: egyfajta közös nyelvvé vált, közösségi rituálékkal és sportjellegű versengéssé, ahol ugyanúgy számít a személyes küzdelem, mint utána a mind trükkösebb megpróbáltatások – mondjuk, hogy akár egy táncszőnyeggel a láb alatt is leküzdhető-e sérülés nélkül valamelyik brutális főellenség. A Dark Souls óta a nehézség nem egyszerű akadály, hanem önmagában is tartalom: történetek születnek abból, hogy valaki egy aranyhallal veri le a főellenfelet, vagy hogy egy teknős elé lerakott „dog” feliratból mém lesz, közben pedig útmutatók, build-viták és speedrunok épülnek a legapróbb nüanszokra is. A műfaj saját mítoszokat is termel – elég Let Me Solo Her legendájára gondolni – és a „git gud” is átalakult: ma már kevésbé nagyképű mottó, inkább annak a belátása, hogy a szigorú szabályrendszer idővel igazságossá válik, a tanulás élménye pedig legalább akkora jutalom, mint maga a győzelem. Az Elden Ring korszakában ez a mentalitás végképp mainstreammé lett: ezek a játékok már nem csak egy szűk, elit rétegnek szólnak, hanem az általános közönséget is elérik, és beszédtémává teszik a küzdelmet.
Ebben a közegben a Nioh-sorozat mindig is különutas volt, még amellett is, hogy nyilván nagyon is értette a soulslike alapképletét. A Nioh ugyanúgy szentélyekkel dolgozik, halál után az elveszített holmik kockázatos visszaszerzésére sarkall, és persze tele van könyörtelen bossokkal is, de a hangsúly sokkal inkább a technikás, ritmusváltásokkal teli közelharcon van, mintsem a trükkökkel, varázslatokkal, idézett lényekkel és még ki-tudja-mivel feldobott From-taktikákon. Érthető a dolog: a Team Ninja akciójátékos múltja ezt nem csak lehetővé, de karakteressé és mély élménnyé is teszi. A Nioh-ban sosem volt elég pusztán túlélni: uralni kell a tempót, a finom erőforrás-menedzsmentet, a fegyverek saját nyelvét, és azt az agresszív magabiztosságot, amit a játék kíméletlenül, de következetesen ki tud kényszeríteni a játékosból. Emiatt a Nioh sokszor kifejezetten hardcore besorolást kap: egyszerre soulslike és loot-orientált, egyszerre precíz és szándékosan túltelített lehetőségekkel, ahol a fejlődés nem csak a szintlépés, hanem az is, hogy egyre tisztábban érted, mi miért működik.
A Nioh 2 óta része a csomagnak a részletes karakterszerkesztő, és a harmadik rész ezt még tovább viszi: a test, az arc és az összhatás finomhangolása már-már a koreai MMO-kból ismerős mélységet idézi. A demó alapján a közösség gyorsan ráérzett a mókára: felbukkant Ciri, Keanu Reeves, Venom Snake, sőt a Devil May Cryok ikonikus karaktere, Vergil is – és mivel a karakterek kinézetét kódokkal rendkívül könnyű megosztani és lemásolni, ezek terjednek is. Karaktered kialakítása ráadásul nem végleges döntés: később is bármikor hozzányúlhatsz a megjelenéshez, így nincs az a kellemetlen érzés, hogy félúton ráunsz a saját groteszk hősödre.
A történet elején Genna 8-ban, 1622-ben járunk, az Edo kastély falai között, ahol karakterünk, Tokugawa Takechiyo rég várt beiktatása, a súguni cím elnyerésére, ám a trónöröklés körüli feszültség kiszámítható módon egy pillanat alatt véres káosszá válik. Karakterünk öccse, Kunimatsu, a mellőzöttségből és a gyűlöletből táplálkozva valami sötét erő felé fordul, és a tiltott mágia hatására japán démonok, yokai lények egész hordája zúdul a kastélyra, pillanatok alatt pokollá változtatva a békés ünnepet és persze hosszú évekre lehetetlenné téve a közös családi ebédeket is. A túlélésünk csak hajszálon múlik: a védőszellemünk közbelép, és ezzel megnyílik az út egy időn keresztül zajló menekülés, majd bosszúhadjárat felé. Az út persze hosszú, és nem csak eltérő korszakokon, de az azokat uraló változatos démoni szörnyetegeken keresztül vezet: apró, trükkös dögök és épületnyi bestiák is szép számmal várnak ránk. A történetben az eddigi Nioh-szokásoknak megfelelően egy sor valós japán történelmi szereplő is feltűnik, természetesen radikálisan nem realisztikus módon.
A Nioh eddigi részeiben a különböző beállások – vagyis a stance-ek – közötti váltás adta a harc ritmusát, és ez a harmadik részben is megmarad, csakhogy most megérkezett a korábbi lehetőségek mellé a nindzsa mód, amit akár csata közben, egyetlen gombnyomással váltogathatunk az eddigi szamuráj stílussal. A két megközelítés merőben eltérő: más tempót, más eszköztárat, más mentalitást kínálnak, és a nindzsa oldal a ninjutsukra támaszkodva kifejezetten a mobilitást, a trükközést és a gyors reagálást jutalmazza. A kí, vagyis az stamina továbbra is kulcsfontosságú tényező mindkét beállásban: amíg tart a csík, addig támadunk, kitérünk, extra mozdulatokat vetünk be, de ha kifutunk belőle akkor ritmusunk megtörik, és az a pillanatnyi mozdulatlanság nagyon gyakran egyenlő a biztos büntetéssel.
A harci módok, és azokon túl a beállások közötti váltogatás a gyakorlatban kifejezetten jól áll a játéknak, mert még az eddiginél is mélyebb rétegeket ad a taktikázáshoz, ugyanakkor épp emiatt válhat túlterhelővé annak, aki a sorozat sűrűségét eddig is sokallta. A leglátványosabb példa az új, vörös jelzésű támadástípus: ezt nem lehet egyszerűen blokkolni vagy hárítani, inkább a jól időzített szamuráj–nindzsa váltás jelenti a választ, ami cserébe látványos és kifejezetten hatásos animációkat ad. Ehhez jön még a dupla ugrás, ami nem csak kényelmi extra, hanem valódi lehetőségeket nyit meg a felfedezésben és a harcban egyaránt – sőt, még a néhány új fegyvertípus is kiválóan működik.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!



