Az MSAA a gyakorlatban
Az elméleti alapok után a Catalyst és GeForce driverekben elérhető opciókat próbáltuk ki a gyakorlatban. A képminőség tökéletes összehasonlítása érdekében a 3DMark 03-as tesztprogramot vettük elő. Elsősorban azért, mert ebben a tesztben még nincs túl sok elnagyolt, utófeldolgozásra kihegyezett effekt, így sokkal jobban lehet látni a különbségeket. Az elején megjegyezzük, hogy a Radeon és a GeForce képminősége helyenként enyhén különbözik, amit az alábbi két kép kijelölt részei mutatnak.
A GeForce és a Radeon képminőségbeli különbségei [+]
A fán a GeForce a mélységtesztnél rosszul állapította meg a levél és a faág helyzetét, így igen furcsa lett az összhatás. A kis patak mellett a sziklák formájában van egy kis eltérés, ami szintén a mélységtesztre vezethető vissza, továbbá érdekes, hogy a kijelölt apróbb árnyék a Radeonon és a GeForce-on különbözik. Igazából nehezen tudjuk eldönteni, hogy melyik a helyes. Valószínűnek tartjuk, hogy a GeForce driverben az FX-es időkből még mindig maradtak apróbb specifikus optimalizációk erre a tesztprogramra, mivel a Futuremark csak a 3DMark 05-től vezette be a grafikus driverek képminőségének ellenőrzését.
Az alapvető MSAA mintavételi szintek szempontjából nincs lényegi különbség a GeForce és a Radeon között. Persze erre számítani lehetett, hiszen tulajdonképpen szabványos technikáról van szó, így alapvetően mindkét cég megoldása közel megegyező minőséget produkál.
Az EQAA és a CSAA-ra rátérve már bonyolultabb az összehasonlítás. Az NVIDIA és az AMD máshogy definiálja az előre paraméterezett beállításokat. Éppen ezért direkten ezek nem összehasonlíthatók, de nagyjából ugyanazokat a funkciókat látják el. Hogy megfelelő képet kapjunk a minőségi szintről, egy táblázat formájában összesítettük, hogy az egyes opciók mennyi szín- és fedettségmintával dolgoznak. A táblázat az elméleti adatok alapján állítja fel a minőséget, így lefelé haladva egyre jobb az MSAA által biztosított kép.
GeForce CSAA (szín/fedettség) | Radeon EQAA (szín/fedettség) |
- | 2x EQAA (2/2) |
- | 4x EQAA (4/4) |
8x CSAA (4/8) | - |
16x CSAA (4/16) | - |
- | 8x EQAA (8/8) |
16xQ CSAA (8/16) | - |
- | 12xEdge EQAA (6 és 12/12) |
32x CSAA (16/16) | - |
- | 24xEdge EQAA (12 és 24/24) |
Az AMD edge detect szűrőjéről is készítettünk képeket, így ennek a működése is látható a gyakorlatban.
Radeon 12x és 24x edge detect MSAA [+]
Az átlátszó textúrákkal rendelkező objektumok szempontjából a mai játékok gyakorlatilag nem kompatibilisek a driverekkel, így ezek az opciók kényszerített módban lassan okafogyottá válnak. Az alapvető működés itt is egyezik GeForce- és Radeon-oldalon, így a minőség is egyezni fog. Hogy konkrétan miről is van szó, azt az alábbi két kép mutatja, de ez az opció már a programból van aktiválva.
Az átlátszó textúrák élsimítása [+]
Mentőöv lehet, hogy a GeForce drivere tartalmaz egy TrSSAA módot, ami a képminőséget tekintve közel azonos eredményt kínál, mint az alapvető adaptív MSAA, de olyan programokkal is kompatibilis, amelyek az utóbbi technikát nem támogatják. Ezért cserébe persze jelentős a teljesítményvesztés, hiszen tulajdonképpen az eljárás nem az objektumok többszöri leképzésével, hanem az objektumot lefedő pixelek többszörös kiszámolásával oldja meg a problémát. Természetesen minden pixel el lesz tolva eredeti pozíciójához képest, hogy megfelelő mintához jusson a grafikus processzor a számítások szempontjából.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!