Minden, amit az élsimításról tudni kell

Az MSAA a gyakorlatban

Az elméleti alapok után a Catalyst és GeForce driverekben elérhető opciókat próbáltuk ki a gyakorlatban. A képminőség tökéletes összehasonlítása érdekében a 3DMark 03-as tesztprogramot vettük elő. Elsősorban azért, mert ebben a tesztben még nincs túl sok elnagyolt, utófeldolgozásra kihegyezett effekt, így sokkal jobban lehet látni a különbségeket. Az elején megjegyezzük, hogy a Radeon és a GeForce képminősége helyenként enyhén különbözik, amit az alábbi két kép kijelölt részei mutatnak.

A GeForce és a Radeon képminőségbeli különbségei A GeForce és a Radeon képminőségbeli különbségei
A GeForce és a Radeon képminőségbeli különbségei [+]

A fán a GeForce a mélységtesztnél rosszul állapította meg a levél és a faág helyzetét, így igen furcsa lett az összhatás. A kis patak mellett a sziklák formájában van egy kis eltérés, ami szintén a mélységtesztre vezethető vissza, továbbá érdekes, hogy a kijelölt apróbb árnyék a Radeonon és a GeForce-on különbözik. Igazából nehezen tudjuk eldönteni, hogy melyik a helyes. Valószínűnek tartjuk, hogy a GeForce driverben az FX-es időkből még mindig maradtak apróbb specifikus optimalizációk erre a tesztprogramra, mivel a Futuremark csak a 3DMark 05-től vezette be a grafikus driverek képminőségének ellenőrzését.

Hirdetés

Az alapvető MSAA mintavételi szintek szempontjából nincs lényegi különbség a GeForce és a Radeon között. Persze erre számítani lehetett, hiszen tulajdonképpen szabványos technikáról van szó, így alapvetően mindkét cég megoldása közel megegyező minőséget produkál.

GeForce 2x, 4x és 8x MSAA GeForce 2x, 4x és 8x MSAA GeForce 2x, 4x és 8x MSAA
GeForce 2x, 4x és 8x MSAA [+]

Radeon 2x, 4x és 8x MSAA Radeon 2x, 4x és 8x MSAA Radeon 2x, 4x és 8x MSAA
Radeon 2x, 4x és 8x MSAA [+]

Az EQAA és a CSAA-ra rátérve már bonyolultabb az összehasonlítás. Az NVIDIA és az AMD máshogy definiálja az előre paraméterezett beállításokat. Éppen ezért direkten ezek nem összehasonlíthatók, de nagyjából ugyanazokat a funkciókat látják el. Hogy megfelelő képet kapjunk a minőségi szintről, egy táblázat formájában összesítettük, hogy az egyes opciók mennyi szín- és fedettségmintával dolgoznak. A táblázat az elméleti adatok alapján állítja fel a minőséget, így lefelé haladva egyre jobb az MSAA által biztosított kép.

GeForce CSAA (szín/fedettség) Radeon EQAA (szín/fedettség)
- 2x EQAA (2/2)
- 4x EQAA (4/4)
8x CSAA (4/8) -
16x CSAA (4/16) -
- 8x EQAA (8/8)
16xQ CSAA (8/16) -
- 12xEdge EQAA (6 és 12/12)
32x CSAA (16/16) -
- 24xEdge EQAA (12 és 24/24)

Az AMD edge detect szűrőjéről is készítettünk képeket, így ennek a működése is látható a gyakorlatban.

Radeon 12x és 24x edge detect MSAA Radeon 12x és 24x edge detect MSAA
Radeon 12x és 24x edge detect MSAA [+]

Az átlátszó textúrákkal rendelkező objektumok szempontjából a mai játékok gyakorlatilag nem kompatibilisek a driverekkel, így ezek az opciók kényszerített módban lassan okafogyottá válnak. Az alapvető működés itt is egyezik GeForce- és Radeon-oldalon, így a minőség is egyezni fog. Hogy konkrétan miről is van szó, azt az alábbi két kép mutatja, de ez az opció már a programból van aktiválva.

Az átlátszó textúrák élsimítása Az átlátszó textúrák élsimítása
Az átlátszó textúrák élsimítása [+]

Mentőöv lehet, hogy a GeForce drivere tartalmaz egy TrSSAA módot, ami a képminőséget tekintve közel azonos eredményt kínál, mint az alapvető adaptív MSAA, de olyan programokkal is kompatibilis, amelyek az utóbbi technikát nem támogatják. Ezért cserébe persze jelentős a teljesítményvesztés, hiszen tulajdonképpen az eljárás nem az objektumok többszöri leképzésével, hanem az objektumot lefedő pixelek többszörös kiszámolásával oldja meg a problémát. Természetesen minden pixel el lesz tolva eredeti pozíciójához képest, hogy megfelelő mintához jusson a grafikus processzor a számítások szempontjából.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés