Megérkezett a hatodik GeForce

Véleményezés

Meg kell hagyni, az NVIDIA nagyon odatette magát, minden kritizált oldalon javítani tudtak: impozáns – teljesen 32 bites lebegőpontos – architektúrát hoztak létre, javítottak az antialiasing mintavételezési pontjain, vékonyodott a kártya és felvértezték megannyi új tulajdonsággal mint a Shader 3.0-támogatás vagy az UltraShadow II. Egyetlen árnyoldala a mérhetetlen fogyasztás lehet. Most már csak két kérdés maradt:

  1. Milyen gyorsan fognak ezek az új tulajdonságok divatba jönni?
  2. Mennyire lesz hatékony az új megoldás a régi programokban?

Az első kérdéssel kapcsolatban optimista választ lehet adni, mert az új 3.0-s modell mondhatni az előző 2.0-s egy szabadabb változata, hosszabb programkóddal és rugalmasabb programozási lehetőségekkel. Ha a programozók magas szintű shader programozási nyelvben (HLSL, OGSL vagy Cg) hozták létre programjaikat, elég újrafordítani azokat egy shader 3.0-t támogató fordítóval, és máris belekerült az új technika a programba. Az UltraShadow II működik programozói beavatkozás nélkül is, de jó kezekben még hatékonyabb lehet. A Doom III motorja már erőteljesen épít erre a technikára, és feltehetőleg elődjéhez hasonlóan sikeres lesz, szóval a jövőben több UltraShadow II-t kihasználó játékra számíthatunk.

Hirdetés

A játékoktól elvonatkoztatva a dinamikus folyamatvezérléssel és kvázi végtelen programhosszal az új GPU még egy lépéssel közelebb került az általános CPU-khoz. Kaptunk egy izmos vektorfeldolgozó egységet és most már csak a programozókon áll, milyen feladatokra fogják kihasználni. A 2D-és 3D-képfeldolgozó alkalmazások már most építenek a shaderekre, és a videotömörítést is megoldották. Következő lépés akár a SETI-számolás is lehetne...

A második kérdésre az NVIDIA a következő táblázattal válaszol:

A táblázattal kapcsolatban felmerül egy újabb kérdés: ha a kártya 16 futószalagos, akkor miért "csak" kétszer gyorsabb a hagyományos játékokban? Hagyományos alatt a mai, főként DirectX 7-es funkciókat használó játékokat értjük, melyek csak kiegészítőként használnak DirectX 8-9-es hatásokat. Feltehetőleg, az ATI R3xx-es sorozathoz hasonlóan az NV40 is szakított a hagyományos, fixen bedrótozott DirectX 7 utasításkészlettel, és ezeket is shaderek segítségével hajtja végre – emulálja. Ez az első saját szintetikus és játéktesztjeinkből kiderül, hamarosan...

rudi

A további tájékozodáshoz néhány teszt angol nyelven:

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés