Hirdetés

2018. szeptember 26., szerda

Útvonal

Tesztek » CHIP-sztorik rovat

Lag-mentesítve

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Hálózati gyosítókártya a PC-s játékokhoz? Létezhet ilyen egyáltalán? A CHIP e kissé misztikusnak ható termék nyomába eredt.

Lag-mentesítés

Március elején egy frissen alakult cég, a Bigfoot Networks bejelentette: 4 millió dollárt kaptak arra, hogy végre formába öntsék hálózati játékgyorsító-kártyájukat, a NetBlazert. A hozzáértőbb játékosok világszerte egy emberként hördültek fel, és egyszerűen nonszensznek minősítették a bejelentést. Hiszen hogyan is küzdhetne meg egy hálózati kártya az online játékok legbosszantóbb velejárójával, a laggel? Nos, mielőtt túl hamar pálcát törnénk az ötlet felett, nézzünk a dolgok mélyére.

Harlan Beverly keményvonalas játékos, aki rajong a hálózati játékokért – mintegy 15 éve aktívan hódol a szórakozás eme izgalmas és egyre népszerűbb válfajának. Számtalanszor élte át azt, hogy önhibáján kívül, a lag miatt került kellemetlen szituációba (elhalálozott az általa megformált játékbeli karakter). Mivel annak idején az Intelnek dolgozott (például a népszerű Pro1000-es hálózati kártya fejlesztésén), úgy gondolta, véget vet a játékosokat gyakran őrületbe kergető jelenségnek.

Hirdetés

A lag (ahogyan a Bigfoot definiálja): érzékelhető késlekedés az általunk kiadott vezérlőparancsok és a játék ezekre adott válaszai között, valamint az objektumok (és a játékosok) túl lassú frissítése a játékban.

Mindezt számos dolog okozhatja: többek közt szerver-, illetve hálózati problémák, a lassú adatbázis-műveletek (különösen, ha egyszeriben megnő a számuk), a kezelhető játékoslimit átlépése (a rendelkezésre álló sávszélesség vagy a CPU már nem képes kiszolgálni őket), a játék gyenge hálózati kódja vagy az internetes infrastruktúra fogaskerekei közé került „homokszemek”.

A Bigfoot egy olyan hálózati kártyán dolgozik, amely gördülékennyé, akadozásmentessé teszi az online játékélményt. Rögtön felmerül persze a kérdés, hogy miként orvosolható egy hálózati kártyával a lag, amikor a problémák döntő többségének a forrása a házon kívül keresendő? Az LLR-nek (Latency and Lag Reduction) nevezett technológia először az otthoni PC-k számára készült kártyákon jelenik meg, majd később a játékszerverekhez is kapható lesz.

A mai hálózati kártyák egy részén már megtalálható az a funkció, amely csökkenti az úgynevezett TCP (átviteli vezérlőprotokoll, amelynek előnye a megbízhatóság) jelentette terhet. Azonban a legtöbb játék nem TCP-t, hanem UDP-t használ (olyan internetes protokollt, amely kisebb latenciát produkál, amennyiben a játékot jól kódolták). Ráadásul a játékok nem küldenek és fogadnak elég csomagot ahhoz, hogy a TCP-tehercsökkentés érzékelhető legyen.

Az LLR lapkakészlet hasonlóan működik: a hálózatos játék által támasztott terheket veszi le a CPU válláról. Ennek mikéntjére azonban még nincs válasz, ugyanis a cég mélyen hallgat a technológia pontos működéséről. Valószínűleg egyelőre jobbnak látják nem megosztani a részletes információt, hiszen a hardverből egyelőre nem létezik prototípus.

A szemfülesebbek máris megkérdezhetik, hogy ha a hálózati forgalom generálta CPU-terhelés kicsi egy játékban, miért segítene vajon a tehermentesítés? Nos, a jelenlegi legnépszerűbb online szerepjáték, a World of WarCraft nagyobb városaiban és harcmezőin, valamint az egyszerre 64 játékost kiszolgáló Battlefield 2-ben már jelentős lehet a CPU-terhelés: amikor egy karakterekkel telezsúfolt helyre érünk, gépünk megizzadhat az új modellek, új textúrák, adatok feldolgozásában.

A NetBlazer a tervek szerint (és ha befut a további szükséges pénz) júliusban kerülhet piacra 300 dollárért. Előzetes becslések szerint – amennyiben a kártya működik – csak az USA-ban 100 ezer vásárlóra számíthatnak. Persze az igazán nagy üzlet az lenne, ha valamelyik nagy gyártó (például a Broadcom vagy az Intel) fantáziát látna a cég termékében, vagy valami hasonlóval szeretne előrukkolni, és megvenné a komplett céget.

Természetesen a Bigfoot minderre egyedül nemigen lesz képes: szüksége van a játékfejlesztők, a szolgáltatók, a tárhelyszolgáltatók és az internetes infrastruktúrát biztosító cégek segítségére is. Mindemellett nem szabad elfeledkezni arról sem, hogy a Bigfoot készülő terméke csupán a laget és nem a latenciát próbálja megszüntetni! Tehát nincs szó arról, hogy a NetBlazer csodával határos módon csökkentené a pinget...

Csöndes Áron

Hirdetés

Copyright © 2000-2018 PROHARDVER Informatikai Kft.