Hirdetés

La Quimera early access beszámoló

A Metro-széria fejlesztőinek új FPS-e nem mindennapi premiert hozott: a rossz fogadtatás hatására a megjelenésének napján halasztották el – hogy pár nappal később már early access bélyeggel jelenjen mégis meg.

Venezuelai rémálom

A La Quimera valahogy felgyorsított menetrenddel rendelkezett. Alig február végén jelentették be, hogy a Metro-sorozatért felelős 4A Games Ukraine stúdió kivásárolta magát az Embracer karmai közül, és immár Reburn néven dolgoznak „első” játékukon. (A helyzetet bonyolítja, hogy egy másik 4A Games is dolgozik Ukrajnában, ők továbbra is a negyedik Metro-játékot készítik.) Egy hónappal később megérkezett az első trailer is, ami egy Crysis-jellegű látványvilággal dolgozó akciójátékot mutatott be – a fejlesztők szerint már öt éve dolgoznak rajta, de az április végi premier még így is roppant korainak tűnt. Amikor eljött a nagy nap, megjelentek az első kritikák is, mégpedig ritkán látott negatív ítélettel – és ennek hatására azonnal, a premier előtt mindössze órákkal elhalasztották a megjelenést! Valószínűleg válságmegbeszélések egész tömege zajlott le azóta, de a vezetőség kitalálta a megoldást: a La Quimera visszatér Steamre, de nem „rendes” játékként, hanem korai hozzáférésű, aktív fejlesztés alatt álló programként. Azt, hogy az eredeti fejlesztési tempó mennyire irreális volt, az is jelzi, hogy most már 2026 végére jósolják a játék elkészültét. A nagy kavarás miatt most mi sem teljes tesztet közlünk, hanem egy élménybeszámolót a most elérhető verzióról – igaz, vajmi kevés valódi élménnyel.

A történet a 2060-as években játszódik, és a mikroállamokra szakadt Dél-Amerikába vezet, egész pontosan Nuevo Caracas városába, amelyet egy különösebben nem részletezett robot-apokalipszis fenyeget. Főhősünk egy magánzsoldos csapat névtelen újonca, aki osztagával együtt a szimpla robotvadászat helyett hamarosan egy teljesen érdektelen és összecsapott vállalati hatalmi harc kellős közepén találja magát. Önmagában egy efféle felállással nem lenne gond, lehet ebből jót is kihozni, de sajnos a La Quimera narratív téren kifejezetten ócska lett. A sajtóanyag szerint a történetért részben Nicolas Winding Refn filmrendező volt felelős – hát, mit mondjak, az extra tehetség nem jön át a képernyőn. Ott van például az a küldetés, amelyben egy milliárdos lányát kell megmenteni, mert különben, szól a nevetséges fenyegetés, a kedves papa koncepciós pert akaszt a nyakunkba. A hasonlóan otromba példákat egyébként nem tudnám napestig sorolni – de csak azért nem, mert a játék mindössze három (értsd: 3) pályából áll. Igaz, ezeket megpróbálták szekciókra bontva legalább a menüben monumentálisabb kampányként prezentálni, de ez valójában három küldetést jelent. Értem én, hogy mindössze 30 euróba kerül a La Quimera, de ezt a legfeljebb háromórás hosszt még így is nevetségesen kevésnek érzem.


[+]

A fejlesztők komplex narratívát és dinamikusan tevékenykedő NPC-ket ígértek – ebből jelenleg nem sok tapasztalható meg. Egyrészt a szövegkönyv egyszerűen siralmas; a legtöbb beszélgetés hallatán az emberben óhatatlanul felébred a szekunder szégyenérzet. Szinte elképzelhetetlen, hogy valaki átnézte ezt a forgatókönyvet, majd rábólintott, hogy igen, ezen már nem kell csiszolni, mehet ki élesbe. A mondatok erőltetetten próbálnak nagyon macsók lenni, tele vannak káromkodással – mintha valaki egy ZS-kategóriás kartellfilmből próbált volna inspirációt meríteni. Ezt a karakterekhez cseppet sem illő szinkronhangok (angolul, nevetséges spanyol akcentussal) fejelik meg, főleg a főszereplőnknek kiosztott cérnahangot éreztem teljesen idegennek. És persze, mint a játék egésze, ez is tele van programhibákkal: néha egy-egy szereplő hangja minden indok nélkül sokkal hangosabbá válik, máskor a hangkeverés őrül meg, és egy robbanás zaj nélkül, vagy épp fülsüketítő erővel köszön be, de a legmókásabb az, hogy ha átugorjuk a dialógusokat, a hangsáv attól még folytatódik. És igen, ez azt jelenti, hogy a következő jelenet alatt az előző is beszél – ha pedig ezt többször ismételtem meg, már egy egész kórus beszélt egyszerre.

Hirdetés

[+]

Mivel a La Quimera negyedik generációs Unreal motort használ, legalább teljesítmény terén stabilitást vártam tőle, de sajnos nem ezt kaptuk: a játékmenetet gyakran zavarják meg kellemetlen mikrolagok, sőt, a párbeszédeket követően többször teljesen megakadt a program – és nem egyszer az árnyékok is megőrültek. Bár néhol akad egy-egy kifejezetten jól kinéző helyszín vagy létkép, összességében inkább közepes grafikai minőség jellemzi a játékot. A harmadik (értsd: utolsó) pálya azonban különösen problémásra sikerült. Annyira sötét környezetben játszódik, hogy a monitor átkalibrálása nélkül gyakran még azt is nehéz megállapítani, hogy merre lehet továbbhaladni. Ami a játékmenetet illeti, a La Quimera nem tagadhatná le, hogy erősen inspirálódott a Crysisból: itt is egy energiával működő exosuit kerül karakterünkre, amely láthatatlanságot biztosít, lehetővé teszi ellenfeleink beszkennelését, illetve nagy ugrásokat és ütéseket tesz lehetővé. Sajnos azonban a küldetések monotonabbak nem is lehetnének: menj előre, intézz el minden ellenfelet a zárt arénában, majd folytasd az utat – ennyi a formula, és ezt semmilyen extra ötlettel nem bonyolították túl. Bár a harcrendszerbe megpróbáltak egy kis változatosságot csempészni azzal, hogy a robotokra az elektromágneses fegyverek, az emberekre pedig a kinetikus lőszerek hatnak jobban, a különbség nincs akkora, hogy ezt muszáj legyen kihasználni – a lőszerszűke miatt úgyis azzal fogunk lőni, amiben éppen van skuló. A küldetések előtt lehetőség van felszerelésünket átalakítani, ám ez a funkció is igen szerényre sikerült: mindössze egy maroknyi fegyver és néhány képesség áll rendelkezésünkre, amelyek feloldásához a küldetések során megszerzett pénzt használhatjuk fel.

[+]

Sajnos azonban hiába áll csak három pályából, és játékmenete hiába nevezhető alapszintűnek, így sem sikerült öt év alatt befejezni a játékot – a La Quimera borzasztó bugos. Kontrollert használva például körülbelül 50%, hogy a fel-le nézést érzékeli-e a játék, ami még az ostobácska ellenfelek között sem egy elhanyagolható akadály. Engem az zavart talán legjobban, hogy amikor a játék által vélelmezett tempónál gyorsabban haladtam, mondjuk megelőztem a scriptelve andalgó NPC társakat, akkor előbb-utóbb lehetetlenné válik az előrejutás. Jobb esetben csak a semmiről szóló párbeszédeket kell kivárni, hogy egy szükséges tereptárgy aktiválhatóvá váljon (néha az adott szobába ki-be mászkálással aktiválni a scriptet), rosszabb esetben be kellett tölteni a legutóbbi checkpointot, hogy szép türelmesen kövessem a többieket.

[+]

Az egyetlen dolog, ami esetleg valamicskét javíthatna a La Quimera élményén, az a háromfős kooperatív játékmód lenne, ám akármennyi időt is töltöttem várakozással, nem sikerült társakat találnom ehhez. Igaz, ez cseppet sem meglepő annak fényében, hogy a SteamDB szerint mindössze egyszer történt olyan a megjelenés óta, hogy száznál is többen játszottak egyszerre a programmal. De miért is tennék? Jelen állapotában a La Quimera olyan, mintha a legkorábbi olyan fejlesztői verzió lenne, amibe már betöltötték a végleges grafikai elemeket, de minden más még ideiglenes és félkész. És ha a rendes megjelenés 2026 végén lesz, akkor ezzel nincs is semmi baj – de hogy ezért jelenleg még nem érdemes fizetni, az teljesen biztos. Az pedig, hogy ezt így tényleg majdnem kiadták kész alkotásként, az egyszerűen felfoghatatlan.

A La Quimera kizárólag PC-re érhető el.

A tesztjátékot a fejlesztő Reburn biztosította.

Balga Bence

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények