Hirdetés

Játékos egerek megatesztje – első rész

Alapozás – érzékelő

Hiába áll tökéletesen kézre egy egér, ha gyomrában olyan érzékelő dolgozik, amire nem hagyatkozhatunk egy-egy forró helyzetben. Először a játékos egerek is hagyományos fénnyel (gyakran emberi szem számára nem látható tartományban), majd később lézerrel működő optikai érzékelőt használtak. Eleinte egyik technológia sem volt tökéletes, így sokáig a hagyományos optikát tartották nyerőnek. Mára viszont már a lézeres érzékelők is kiforrtak. A Logitech a G sorozatnál és a Microsoft a Sidewindereknél lézert használ, de a Razer vagy a SteelSeries alkalmaz még a lézer mellett hagyományos optikát is. Szerintünk minden a kivitelezésen múlik.

Hirdetés

Meghatározó paraméter az egerek szeménél a felbontás. Mint mindig, most is érvényesnek látszik – legalábbis marketinges szemszögből – a több jobb elv. Jelenleg a csúcsmodellek már közelítik a 6000 dpi-t (dot per inch, vagyis pont hüvelykenként), de minden bizonnyal ez az érték is csak egy olyan állomás lesz, ami mellett gyorsan elszáguldanak majd.

Van értelme a felbontás végtelenbe növelésének? Ennek a kérdésnek az eldöntéséhez tudni kell, hogy az egér mozgását figyelembe véve milyen stílusú játékosok vannak. Alábbi videóinkban a két végletet mutatjuk be. Átlagos játékos számára mindkettő furcsa lehet, de profi játékosok körében egyik sem ritka. Kis érzékenységet a pontosabb célzás érdekében szokás használni. Ilyenkor a célkereszt mozgatásához nagyobb kézmozdulatokra van szükség. Hátránya, hogy egy hátulról érkező támadás viszonzásához csak heves rángatással tudunk megfordulni.


Mozgás alacsony érzékenységgel

A másik végpontot a magas érzékenység jelenti. Ilyenkor nagyon apró kézmozdulatokkal vezérelhetjük az egeret, rövid úton, de a pontos találatokhoz nagyon precíznek kell lennünk. Ha hirtelen ránk veti magát az ellen, megtörténhet, hogy ijedtünkben megugrik a célkereszt, túlfordulunk az akción és korrigálnunk kell.


Mozgás magas érzékenységgel

Hogyan érinti a játékstílust a felbontás? Tegyük fel, hogy egy ma már általánosnak mondható, 1680 pixel széles monitoron játszunk. Játékokban rendszerint 90 fokos látószöget használnak. Ilyenkor egy teljes hátraforduláshoz két fél monitornyit, vagyis 1680 pixelt kell fordulnunk. Ha belőttük azt az optimális helyzetet (erről később lesz még szó), hogy az egeret pixelpontosan tudjuk mozgatni, akkor egy 1600 dpi-s egérrel a hátraforduláshoz alig több mint egy hüvelykre, vagyis kb. 2,7 centiméterre lesz szükségünk. Ilyen mozgást láthattunk a második videón. Ha 1920x1080 vagy akár 2560x1600 pixeles felbontással számolunk, akkor is elég az egy hüvelyes úton 180 fokos forduláshoz 1900 vagy 2600 dpi. Persze kevesen képesek ilyen érzékenységet sikeresen kezelni.

Aki viszont úgy játszik, hogy egy monitornyi elforduláshoz 50 centimétert húzza az egeret, annak egy méter, vagyis több mint 39 hüvelyk kell a 180 fokos, vagyis 1680 pixeles fordulathoz. Ehhez pedig 100 dpi sem kell. Rendszerint a profi játékosok sem nagyon lógnak ki a 400-1600 dpi-s tartományból. Mindenki meghatározhatja magának, hogy nagyjából milyen felbontásra van szüksége. Ehhez elég felmérni (hüvelykben), hogy milyen úton kényelmes nekünk a 90 fokos fordulat, majd ezzel elosztani kijelzőnk vízszintes felbontását. Mi a tesztjeinkben olyan beállítást használtunk, hogy durván 30 centiméteren (11,5 hüvelyken) fordultunk 90 fokot, de csak 1024x768 pixeles felbontást használtunk. Ennek pixelpontos lekövetéséhez 90 dpi is elég lenne. Persze itt csak elméleti értékekről beszélünk. Általában jellemző minden mintavételezésre, hogy érdemes kétszeresen túlmintavételezni. Az is igaz, hogy az egér nem pozíciót, hanem elmozdulásvektorokat küld a számítógépben (ebből lesz szoftveresen pozíció), szóval elviekben a magasabb felbontás nem árthat.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés