Furcsa sztori
Egy játék elnevezése ma már egy seregnyi embert megmozgató, ezerszer lekutatott, meggondolt, átbeszélt folyamat. Designerek, marketingesek, grafikusok, jogászok tucatjai szólnak bele, kutatva a legvonzóbb, legsokatmondóbb, de teljesen legális, és minden nyelven elfogadható nevet és logót. A nyolcvanas években ez egy kicsit másként működött: amikor Manfred Trenz programozó-grafikusnak egy hangulatos, sci-fi hangzású névre volt szüksége új játékához, egyszerűen felcsapta a düsseldorfi telefonkönyvet, és kimásolta belőle az első ilyennek ítélt szót. Esetünkben ezt egy görög étterem viselte, így lett a játék neve Katakis. (Hiába lenne sokkal menőbb a japán kataki, azaz ősellenség szóra visszavezetni az elnevezést, Trenz több interjúban elismerte a név mögött álló csodás sztorit.)

Az Amiga-változat erősen Giger-ihletésű borítója. [+]
Ebben a korszakban ráadásul a játékfejlesztés terén igen sok másik dolog is másképp működött, mint ahogy azt ma természetesnek tartjuk. Az persze még nem egy radikálisan eltérő gondolat, hogy az ember valami olyan játékon szeretne dolgozni, amivel ő maga is szívesen játszana – akár még ma is megeshetne, hogy az állandóan a játéktermekben, nevezetesen a Gradius, a Darius és főleg az R-Type masinákon lógó fiatal fejlesztő úgy dönt, hogy valami hasonló készítésébe fog. Az azonban ma már egész biztosan nem történhetne meg, hogy egy olyan játék lát napvilágot, ami nem csak játékmenetében és hangulatában, de sokhelyütt téren pályatervezésében, grafikájában és zenéit tekintve is az ihletadó pofátlan, durva másolata. Persze a nyolcvanas évek sokkal szabadabb világ volt, az intellektuális jogok védelmezése korántsem volt olyan öldöklően vad csata, mint manapság. Így aztán az Activision jogászainak a megjelenést követően rendkívül sok időre, egy teljes hétre szüksége volt arra, hogy a német boltok polcairól teljesen eltüntessék a Katakis-t.
Hirdetés
De úgy nézem, kicsit előreszaladtam...
Ott tartottunk tehát, hogy a fiatal német srác, Manfred Trenz imádta az Irem nagyszerű shoot ’em up játékát, a legendás R-Type-ot, sok-sok márkát beszórva a játéktermi gépbe. Ennek gyűrése mellett négy egyetemi haverjával együtt 22 évesen saját stúdiót is alapított, mégpedig Factor 5 néven (korábban mind a The Light Circle nevű csapatban a demoscene aktív tagjai voltak). Igen, ez ugyanaz a Factor 5, amely egy évtizeddel később a LucasArts és a Nintendo partnereként oly sok felejthetetlen Star Wars-feldolgozást készített. Persze ezt 1987-ben még nem lehetett sejteni; sőt, akkor a Nintendo éppen jogászok tucatjait uszította a Rainbow Arts kiadóra, részben pont Trenz miatt. Hősünk első hivatalos, kifizetett játékipari munkája ugyanis a Great Giana Sisters grafikai anyagainak elkészítése volt. Ahogy az bizonyára sokaknak jól ismert tény, ez a Super Mario Bros. elképesztően pofátlan másolata volt Commodore 64-re, és bár per végül sosem lett az ügyből, a Nintendo-nak elég befolyása volt ahhoz, hogy a játék néhány hét alatt misztikusan eltűnjön a boltokból, és ezt látva a Rainbow Arts is abbahagyta a játék terjesztését. Angliában alig pár napig volt kapható, így az eredeti, dobozos verzió ma már igen sokat ér.

Manfred Trenz a dolgozóban, illetve első játékának borítója. [+]
A még mindig első, teljes egészében saját projektjét kereső friss fejlesztőcsapat talán ihletkeresés, talán pusztán az élmény kedvéért utazott el az 1987-es Cebit kiállításra, ahol nem az első kipróbálható laptop (alig kilenc kilós volt), és nem is a végleges, nemzetközi szabványt kapott CD-ROM formátum bejelentése tette rájuk a legnagyobb hatást, hanem az R-Type egy konzolos, egész pontosan PC Engine-en futó demója. (Noha ez a gép hivatalosan sajnos sosem jelent meg Európában, ezt ekkor, pár hónappal a japán debütálás előtt még nem lehetett tudni.) A hazafelé tartó vonatúton, valahol Hannover és Köln között jött az ötlet, hogy csináljanak valami hasonlót Amigára. Az ötlet legharcosabb képviselője Achim Moller (programozó) és Lutz Osterkorn (grafikus) voltak, akik akkor és ott eldöntötték, hogy ha törik, ha szakad, elkészítik a programot. Manfred Trenz és Andreas Escher – mindketten programozók és grafikusok is – rájuk tromfolt: ők ugyanezt a játékot Commodore 64-re akarták elkészíteni.
Noha biztos megannyi ambiciózus terv született már vonatozás közben, hogy pár nap múlva már senki ne emlékezzen rájuk, esetünkben nem ez történt. Hazaérkezés után a Factor 5 teljes gárdája (ekkor már az öt alapító mellett további öt haver is a cégnél volt, vagy legalábbis besegített) két részre oszlott: hárman dolgoztak a C64-változaton, heten pedig az Amiga-verzión. Noha mai szemmel azt tartanánk ésszerűnek, hogy a két verzió néhány grafikai különbséget leszámítva ugyanaz, esetünkben nem ez történt. Az előbbi csapatot leginkább az R-Type inspirálta, míg az utóbbi brigád inkább saját korábbi játéktervükre, a Neutralizer-re épített. A Neutralizer egy nagyon korai Amiga tech-demó volt, amiből aztán egy félkész játék vált, még jóval a Factor 5 megalapítása előtt – az Achim Moller által vezetett csapat ezt vette elő, ezt alakították át.

A Neutralizer egy 1987-es The Light Circle demóból alakult félkész játékká, majd a technológiát az amigás Katakis vitte tovább.
Nem akarom persze azt a látszatot kelteni, hogy a végül az említett telefonkönyves módszer segítségével Katakis címet elnyert játék két verziója teljesen eltérő program volna, mindazonáltal jóval több az eltérés a pályák, az ellenfelek, a körítés terén annál, mint amit a két hardver korlátai diktáltak volna; látszik, hogy a két csapat viszonylag külön, más és más forrásból dolgozott. Az persze letagadhatatlan, hogy az R-Type hatása mindkét programon első pillanattól érezhető, ráadásul az Amiga-változat stáblistája alatt az Irem játékából kivágott jelenetekkel, többek közt az ikonikus R-9 űrhajóval is találkozhatunk.
Copy-paste
A játék története a kor és a stílus minőségét hozza: egy meg nem nevezett bolygón járunk valamikor a távoli jövőben, ahol és amikor a tudósok által vezetett népesség áttörést ér el, megalkotják az első igazi mesterséges intelligenciát. Egyet, és csak egyet lehet találgatni, hogy ez az MI azonnal elszabadul-e kreálói uralma alól, elkezd-e halálos gépseregeket gyártani és sebtiben megindítja-e gyilkos hadjáratát az emberi lakosság ellen. A szörnyű robotok, automata vadászgépek, brutális lépegetők hadaiból álló Chillur birodalom ellen természetesen csak egyetlen esélye van az emberiségnek, mégpedig egy fejleszthető vadászgép, és annak névtelen pilótája. Jó, hát ez nem valami eredeti, de hát aki eredeti történetre vágyik, az vélhetően nem nyolcvanas évekbeli shoot ’em up játékok kézikönyvében nyomoz ez után.

A játék (későbbi kiadásának) teljes háttérsztorija a dobozról, természetesen elgépeléssel.
Ennél sokkal fontosabb a játékmenet, és bár a Katakis e téren sem formabontóan eredeti, itt is teljesen elfogadható, amit nyújt, különösen Commodore 64-en. Itt jelen van a szokásos fürge űrhajónk, az – egy szintet leszámítva – mindig jobbra scrollozó pálya, és persze a millió ellenfél; manőverezők és mozdulatlanok, szimplán fizikai akadályt jelentők és lövöldözők, egy lövéssel kipukkanthatók és igen vastag páncélzattal rendelkezők egyaránt. A Katakis nem rak felhőnyi ellenséges lövedéket a képernyőre, a főellenfeleken kívül igen ritka, ha három-négy kikerülendő lőszer egyszerre a képernyőn van. Ez persze nem jelenti azt, hogy nem kell sokat manővereznünk, mert ellenfélből azért mindig akad néhány tucat, ráadásul maga a pálya is gonosz ellenfelünk lesz, főleg Commodore 64-en. Itt az első szinten például meteorzápor okoz gondot, később pedig furcsa technobarlangok, városok, organikus járatok kanyarognak körülöttünk, így minden mozdulatunkra ügyelni kell. Az Amiga-verzió még több ellenfelet kezel le egyszerre, így itt inkább a furcsa, sokszor kiszámíthatatlan hullámokban repülő hordák okoznak gondot.

(C64) Bár nagy kihívást nem nyújtanak, a főellenfelek legalább bitang jól néznek ki!
A mindkét platformon 12 pályából álló Katakis szintjei között meglepően nagy az eltérés; ugyan sok szint más sorrendben és persze más látványvilággal feltűnik Commodore 64-en és Amiga platformon is, jónéhány pálya akad, amelyik exkluzív valamelyik változatban. Ilyen például az a pálya az Amiga-kiadásban, amely végig egy hatalmas ellenséges anyahajó mellett játszódik, annak légvédelmi ágyúit, hajtóműveit és furcsa, Giger-hatású mechanikus nyelvét kell szétrobbantanunk. A kedvenc Commodore 64-pályám a negyedik, amely mintha egy számítógép belsejében játszódna: memóriamodulok, ellenállások, nyáklapok, chipek, tranzisztorok borítják, ráadásul megdöbbentően szétlőhető formában. Talán nem okoz meglepetést: az R-Type-ban mindkét ötlet megtalálható volt…

(C64) A számítógép belsejébe vezető pálya talán nem olyan dinamikus, mint az R-Type hasonló szintje, de mégis sokkal jobban emlékeztet igazi áramkörökre.
A játékrendszereket tekintetve a Katakis két verziója meglehetősen eltérő, még annak ellenére is, hogy maguk a felvehető ikonok tulajdonképpen ugyanúgy néznek ki. Legfőbb eszközünk azonban mindenhol az űrsiklónk elejére csatolt pajzs lesz, illetve az Amiga-verzióban két, később megszerezhető szatelit pajzs hajónk fölé, illetve alá. Ezek a szatelitek ugyanúgy működtek, mint az Irem játékában: egyrészt pajzsként szolgáltak, de a Space gombbal le is kapcsolhattuk őket, hogy két helyszínről okádhassuk a lézert.

(Amiga) Pajzsmodulunk lecsatolása szinte azonnali halállal jár a zsúfoltabb pályákon, így általában ez nem ajánlott manőver.
Fegyverek tekintetében mindenképpen a power-upokra kellett hagyatkozni, hisz kezdeti gépágyúnk alap formája csak az első pályákon nyújtott elviselhető teljesítményt. Commodore 64-en piros, zöld és kék pöttyöket lehetett gyűjteni tömegesen, melyek sorrendben gépágyúnkat, rakétáinkat és pajzsunkat erősítették. S-betűvel jelölt ikonokkal lehetett gépünket gyorsítani és lassítani, illetve fegyver-ikonokkal szerezhettünk önjáró aknákat és lézereket is. Ezek mellett természetesen volt az egész képernyőt letaroló robbanás is, és persze pusztán pontot adó ikont is felmarkolhattunk. Az Amiga-változatban is hasonló ikonok erősítették gépünket, de a fegyvereink erősségét mutató kijelzők eltűntek, és a másodlagos fegyvereknek is több fajtája, eltérő erősségű verziói is voltak, nagyrészt szintén a már sokat emlegetett R-Type megoldásait egy az egyben lemásolva.
Maguk az ellenfelek a játékstílus klisés megoldásait követték, a lépegetőktől a szimpla kamikaze repülőkön át a nagyobb űrállomásokig minden akad köztük. A főellenfelek természetesen mind hatalmas biomechanikus lények, vagy legalábbis valami állatot formázó robotok voltak. Fenyegető kinézetük és hatalmas méretük ellenére a legtöbb nem kínált nagy kihívást: a minden frontális támadást lenullázó pajzsunk mögött általában nem volt nehéz dolgunk. Főleg az Amiga-kiadás pályazáró szörnyei voltak kiábrándítóak; hiába néztek ki fantasztikusan, nagy részüknél elég volt egyhelyben megállni és lőni, míg fel nem robbantak.
Új név, régi történet
A Katakis az egyjátékos módon túl Commodore 64-en kínált egy kétfős módot, illetve egy csapatmunka elnevezésű opciót (ez utóbbi az Amiga-kiadásból kimaradt). Sajnos a kétfős mód mindkét gépen átverésnek számít, ugyanis ez lényegében azt jelenti, hogy a két játékos felváltva tud játszani: amint valaki meghal, a másik folytathatja saját játékát. A fura megoldás vonzerejéből további pontokat von le az a szomorú tény, hogy Commodore 64-en ez a mód már alapból is bugos volt, és e helyzeten a warezolt kiadások és emulátorok tovább rontottak. (És ha már bugok, az elhíresült „level-4-bug” következtében minden másolt verzióban igencsak pórul járhatunk az említett, nagyszerű negyedik szinten; ha kétszer meghalunk a pálya második felében, láthatatlan ellenfelek fognak özönleni ránk.) A Teamwork módban már ketten lehetett egyszerre játszani, de ez sem feltétlenül az, amire számítunk: az egyik játékos az űrsiklót kezeli, a másik pedig a pajzsot tudja manőverezni afféle faltörő kosként. Sajnos a gyakorlatban ez a mód inkább káoszt és korai halált okoz, mintsem örömet.

(Amiga) Egy nyugodtabb pillanat, ami megdöbbentően hasonlít az R-Type első pályájára…
Hiába vált azonban a Commodore 64 történetének egyik legjobb shoot ’em upjává a Katakis (a másik jelentkező e címre ugye az Armalyte volt, esetleg az X-Out), és hiába volt ott az élmezőnyben az Amiga-tulajoknál is, mint a cikk elején említettem, sokáig nem volt hivatalosan kapható, így igazán népszerűvé csak a másolt verzió tudott válni. Ennek oka pedig az oly sokszor említett R-Type-ihlet volt, ami bőven túlment a tolerálható szinten. Ez a japán játéktermi játék nyugati számítógépes jogait birtokló, ám a portálásra alkalmas fejlesztőcsapatot egy év alatt sem találó Activisionnél is kivágta a biztosítékot.
Szerencsére bíróság elé sosem került az ügy, a Katakis-t kiadó Rainbow Arts, az azt fejlesztő Factor 5, illetve az R-Type jogain ülő Activision ugyanis egy első ránézésre mindenkinek megfelelő kompromisszumos egyezségre jutott. A Rainbow Arts beleegyezett abba, hogy „önként” visszahívja minden Európai országból a programot. A Factor 5 beleegyezett abba, hogy elkészítik az Activision számára az R-Type C64- és Amiga-verzióit. Az Activision pedig beleegyezett abba, hogy valami más néven, itt-ott kicsit átalakítva, „R-Type-talanítva” megjelenhessen a Katakis. (A legendás Zzap64! magazin 42. száma még hirdette a Katakis kipróbálható verzióját is, de e kazettákat be kellett zúzni, így a mellékelt szalagon a hirtelen pánikban beszerzett réges-régi Time Tunnel játék volt megtalálható, nem kevés fejtörőt okozva az olvasóknak.)

(C64) A hatalmas eltérések a Katakis és a Denaris között. [+]
Noha látszólag ezzel mindenki jól járt, a valóságban persze olyan nagyon jól senki nem jött ki a dologból: mire az átalakított Katakis megjelent, már mindenki bőven túl volt a kalózverzión, így az eladások csak a potenciális számok töredékét hozták. A Factor 5-nak elképesztően durva határidőket kellett tartania (a C64-es verzióra mindössze hat és fél hete jutott Manfred Trenznek!), ráadásul nyilván nem lettek úgy megfizetve, mintha egy normális körülmények között született portolási megbízásról lett volna szó. (És a jóval később, a Turrican 2-ben feltűnt „Katakis Lives!” zászlóból ítélve Trenz ezt nem is igazán tudta a balhét elfelejteni.) És igazából az Activision sem tudtak igazán kamatoztatni a drága pénzen megvett licenszt: az R-Type ezen verziói, hiába a nagyszerű alapok és a tehetséges fejlesztők, az értelmetlenül kurta határidők miatt nem lettek mérhetőek a játéktermi eredetihez, vagy akár a Katakis-hoz.
Második fejezet?
A Katakis utóélete azért tartalmazott még egy vidám pillanatot: az új nevet végül új módszerrel találták ki: Trenz direkt e célra írt random névgenerátora dobta ki a szintén görögösen hangzó Denaris nevet, és mivel ez volt az első szó, ami mindenkinek tetszett, ez lett az új cím. (Az eredeti módszer azonban egyszer még visszatért: következő, sokkal nagyobbat durranó játékunknál is úgy jártak el, így egy Turricano nevű düsseldorfi olasz ember nyomán az végül a Turrican nevet kapta.) A Denaris egyébként nagyjából ugyanaz a játék, mint a Katakis volt fél évvel azt megelőzően, csak épp az igazán pofátlan nyúlásokat alakították át benne. Az R-Type-ból csórt, csak éppen tükrözött ikonokat átrajzolták, sok pályát átszíneztek és itt-ott megváltoztatták, néhány ellenfél kinézetébe is belenyúltak és természetesen a stáblista alól kiszedték a szó szerint lopott képeket.

(Amiga) A Turrican volt az a játék, ami az igazi sikert hozta meg a Factor 5 csapatának. [+]
Hivatalos folytatás sosem jelent meg, bár néhány igen durva klón született C64-en, melyek olykor Katakis 2 vagy Katakis 3 néven forogtak közkézen a feketepiacon. Hivatalosan sem a Boom, sem a Crush nem köthető az eredeti játékhoz, még akkor sem, ha fel is tűnt bennük az eredeti alkotógárda egy-két tagja. (A Crush-ban egyébként a Fallout első része is feltűnt: annak borítóképe lett itt elég pofátlanul a főmenü háttere.) Az is közös jellemzőjük, hogy bár évekkel később jelentek meg, mindegyik jóval bugosabb és csúnyább volt, mint az eredeti. 1992-ben The Master álnév alatt Manfred Trenz elkészítette az Enforcer: Fullmetal Megablaster nevű Commodore 64-játékot, amely szintén ugyanebben a stílusban utazott, és az előbbi két játékkal ellentétben gyönyörű és jól játszható volt. Igaz, csak egy játékgyűjteményben (Golden Disk 64, 1992/06) jelent meg, így elterjedni még annyira sem tudott, mint a Katakis; ráadásul igen rövid is volt, így hiába a nagyon durva grafikai erődemonstráció, a legtöbben nem voltak megelégedve vele.

(C64) Az Enforcer: Fullmetal Megablaster kidolgozott háttereivel és főellenfeleivel, valamint sima scrollozásával a Commodore 64 egyik grafikai (és játék-elnevezési) csúcspontja volt.
2011 legelején terjedt el a hír, miszerint Manfred Trenz immár PC-re dolgozik a Katakis 2-n (új, apró fejlesztőcsapatát amúgy Denaris-nak nevezte el), a projektből egy videó is megjelent. Mivel a hivatalos fejlesztői blogot lelőtték, 2013 márciusa óta teljes a csönd a projekt Facebook-oldalán is, és mindig is „majd ha kész lesz” volt a megjelenési dátum, csaknem biztosra vehető, hogy ez a próbálkozás sajnálatos módon kifulladt.
A Katakis (és persze a Denaris) vitathatatlanul a Commodore 64 egyik legjobb shoot ’em up játéka lett, igazán kár, hogy a jogi hercehurca miatt nem tudott olyan sikerré válni, mint ahogy azt megérdemelte volna. Az Amiga-változat is népszerű lett persze, de ott valahogy nem szólt akkorát a játék, és messze nem használta ki annyira a gép tudását, mint a kisebb tudású változat. Nyilván nem tudott felnőni egyik változat sem a korszak játéktermi ászaihoz, de aki ebben az időben rendelkezett Commodore 64-gyel, az biztosan jó szívvel emlékszik vissza arra az élményre, amikor DS-H75 Eagle Fighter kiröppent az űrbe, kikerült két meteort, és darabokra robbantotta a változatos vadászgépeket és lépegetőket…
A teljes pályákat mutató képeket a C64 Screenshots oldal készítette.








