Hirdetés

GT200, RV770 - felbolydul a VGA-piac

Hirdetés

Szintetikus elemzés – II.

A Rightmark DirectX 10-re írt verziójával folytattuk a tesztelést, az egyes résztesztek magyarázata itt található. A vertex shaderes teszt első körében, a földgömbös Earthben a leggyengébb beállításokat használtuk, ebben nincs feltételekhez kötött elágazásvezérlés, egy vertexhez 32 textúramintavételezés tartozik, számuk pedig 30 000. A nagyobb terhelésű Waves tesztben már komolyabb feltételes elágazásokat találunk, csúcspontonként 24 mintavételezésről beszélünk, ezekből összesen 1 122 000 van. A GeForce-ok esetében nem tűnik úgy, mintha ezúttal értékelhető eredményeket kaptunk volna. Az Earth tesztben a GTX 280 39%-ot vert a 9800 GTX-re, míg a Waves tesztben már csak 29%-ot, ezek alapján úgy tűnik, hogy a textúrázók száma erősen visszafogja a GT200-at, hiába sokkal nagyobb a memóriasávszélesség. Sőt, itt a GTX 260 már lassabb volt a G92-es GTX-nél. Az új Radeon ezekben a tesztekben csak 3–8%-kal volt gyorsabb elődjénél.

A Geometry Shader tesztek első menetében egy galaxist formáló részecskerendszert látunk, ahol egy GS négy vertexet formál, ebből lesz egy pontja a galaxisnak. Mi a legkisebb komplexitású, félmilliós rendszert választottuk olyan beállítással, melyben a Vertex Shaderek is besegítenek a geometriaiaknak. Érdemes megfigyelni, hogy míg a GeForce-ok esetében mérsékelt gyorsulást (18–23%) tapasztaltunk, addig az új Radeon szárnyalt, 75%-ot vert a HD 3870-re.

A Hyperlight fantázianevű hatás már sokkal összetettebb, használja a DirectX egyik újdonságát, a stream outputot. A GS és VS számolása után az eredményt újra a GS-ek kapják meg, és tovább dolgoznak a pufferben tárolt adatokon. Az első menetben kiszámolják a csóvák irányát, sebességét és növekedési vektorát, majd ezek alapján a második körben elkészül a kép. Mi ehhez is a GS-eket dolgoztattuk, így még összetettebb lett a számolás. Ebben a tesztben azért már domborítottak a GT200-asok is, illetve jól látszik, hogy mennyire le volt maradva a G92. A GT200-ban erőteljesen megnövelték a GS-hez szükséges regiszterfájlok és gyorsítótárak méretét, tehát az itt látható eredmények az elvárható kategóriába esnek. A HD 4850 „csak” 40%-ot ver a HD 3870-re, de mint látható, ez az eredmény már majdnem elégnek bizonyult a GT200 befogásához, egy kis órajelemelés (HD 4870), és kis chip utoléri a nagy szörnyet.

A Pixel Shadereket (PS) ezúttal is kétféle teszttel kínáltuk meg. Az első kettő ismerős lehet a korábbi DirectX 9-es elemzésekből, de továbbfejlesztették, és átírták őket DirectX 10-re. Textúrakezelésre koncentrálnak, az egyik bundaszerű és egyszerűbb (legfeljebb 30 textúrahívás pixelenként), a másik, az úgynevezett Steep Parallax Mapping már összetettebb (akár 100 textúrahívás pixelenként). Textúrázásról lévén szó az NVIDIA dominanciája érvényesül, a GT200 simán veri az amúgy is erős G92-t. Az AMD újdonsült chipje házon belül szépen szerepelt, a HD 4850 43%-kal bizonyult gyorsabbnak a HD 3870-nél, bár nem veszélyeztette az NVIDIA újdonságát.

Végezetül újabb két teszttel keményen megszámoltathatjuk a PS-eket. Itt minimális textúrahívás van, de rengeteg az összetett függvény. Az elsőben egy ásvány borítású nyulat kapunk, melynek minden pontjához két textúrahívás és 65 összetett matematikai függvény (például szögfüggvény) tartozik. A másodikban tűzbe borul a nyuszika és még keményebb lesz a számolás, pixelenként 130 függvénnyel kell számolni. Itt az NVIDIA ég nagyot, és már sokadszorra derül ki, hogy a Radeon HD 4850 kegyetlen erős, ha számolásról van szó. Elég, ha annyit mondunk, hogy a HD 4850 veri még a GeForce 9800 GTX SLI-t is. A stream processzorok két és félszeres szorzója nem érhető tetten, de azért a 70–100%-os gyorsulás ott van.

A szintetikus tesztekből azt a következtetést lehet levonni, hogy igazán nagyot csak az AMD alkotott. A GeForce GT200 textúrázásban és számolásban sem lett kétszer gyorsabb elődjénél, az igazán szignifikáns változás a stream outputot használó tesztben volt tettenérhető, máshol viszont elmaradt az elvárt teljesítmény, igaz, a GT200 így is rendkívül erős. Ezzel szemben az AMD RV770-es chipje számolásban 2–3-szor gyorsabb elődjénél, és sikerült javítaniuk az állandóan felemlegetett textúrázás sebességén is. Az AMD architektúrája kicsit kiegyensúlyozatlannak tűnik, mert túlságosan a számolás felé billen a mérleg, de ez nem probléma, ha a textúrázáshoz szükséges erőforrások elegendőnek bizonyulnak ahhoz, hogy ezt a területet többé ne kelljen felhozni az AMD chipek hátrányaként.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés