Hirdetés

2018. augusztus 21., kedd

Útvonal

Tesztek » Videokártya rovat

Gigantikus driverteszt, avagy mit rejtenek a meghajtók

Az eszközillesztők a grafikus vezérlők kenőolajai, de vajon lehetnek többek is ennél?

Élsimítás és virtuális felbontás

Az élsimítással kapcsolatban kevés olyan dologról lehet beszélni, ami igazán újdonság. Pár éve írtunk egy cikket erről, és azóta nem is nagyon változott a helyzet. Sőt, a mai játékok videojáték-motorjai a driverből kényszerített MSAA-val, illetve ennek a speciális formáival gyakorlatilag egyáltalán nem kompatibilisek. Persze öröm az ürömben, hogy erre a fejlesztők is rájöttek, így ma már tényleg gondolnak erre a problémára a játékokon belül. Ennek köszönhetően szinten minden program tartalmaz egy megfelelően kialakított élsimítási eljárást, amit lehet használni.

A meghajtóba viszont az Intel is beépített egy utófeldolgozásos elgondolást, így már mindhárom cég támogat egy olyan élsimítási formát, ami akármelyik programmal kompatibilis. Itt nevezetesen az Intel a CMAA 1.3-as verzióját használja, míg az AMD leragadt az MLAA 2.0-nál, az NVIDIA pedig az FXAA 3.11-nél. Az alábbi képek mutatják be ezek képességeit.

Intel CMAA, NVIDIA FXAA, AMD MLAA Intel CMAA, NVIDIA FXAA, AMD MLAA Intel CMAA, NVIDIA FXAA, AMD MLAA
Intel CMAA, NVIDIA FXAA, AMD MLAA [+]

Jelen formában az Intel CMAA tűnik a legjobbnak, de megvannak ugyanazok a hátrányai, mint az MLAA és az FXAA duónak, így a betűknél ez is homályosít egy picit, bár kétségtelenül nem annyira, mint a konkurens megoldások. Mindemellett a meghajtóból kényszerített, utófeldolgozásra épülő élsimítási formák alapvető hátránya, hogy temporálisan nem stabilak, vagyis mozgás mellett apró, de zavaró képi torzulásokkal jár a kapott eredmény, ami azért van, mert csak a végső képkocka szolgáltatja a számításhoz tartozó összes információt, ami elég kevés.

A fentiek mellett elmondható, hogy az AMD, az Intel és az NVIDIA algoritmusa is nagyjából négy éves, vagyis erősen túlkorosnak számít. Ugyanakkor egyik cég sem törekszik arra, hogy javítson rajtuk, aminek az lehet az oka, hogy a mai játékokba minimum egy, utófeldolgozásra épülő élsimítást integrálnak. Dolgozzon ez bárhogy is, biztosan jobb képet állít elő, mint a meghajtóból aktiválható verzió, ugyanis a számítás segíthető szubpixel adatokkal is, illetve a jellemzően külön rétegen megjelenített szövegeket nem torzítja el az eljárás. Ma már tehát kevés jelentősége van ezeknek az élsimítási formáknak, de a régebbi játékokban esetleg jó szolgálatot tehetnek.

Sokkal érdekesebb lehetőség a virtuális felbontások kezelése, amelyre az AMD és az NVIDIA is ad egy-egy megoldást. Az előbbi cég a VSR-t (Virtual Super Resolution), míg az utóbbi a DSR-t (Dynamic Super Resolution) biztosítja. Mindkettő célja ugyanaz: lehetővé tenni olyan virtuális felbontások elérhetőségét, amiket az adott kijelző nem is támogat.

A funkciókat aktiválva ki lehet választani pár extra felbontást az asztalon vagy az adott alkalmazáson belül, így például egy Full HD-s kijelzőn is elérhetővé válik a 4K. Persze nem natív formában, hiszen az adott monitor ezt képtelen lenne megjeleníteni, de maga a leképezés valóban 4K-ban fog megtörténni, majd ez a képkocka le lesz skálázva Full HD-be, és úgy megy ki a megjelenítőre.

A skálázás gyártófüggően van megoldva. Az NVIDIA DSR erre a shadereken futtatott egy megfelelő algoritmust, míg az AMD VSR ezt a folyamatot a kijelzőmotor fixfunkciós egységére bízza. Igazából mindkettőnek megvan a maga előnye és hátránya. Mivel az NVIDIA szoftveresen oldja meg a problémát, így gyakorlatilag nem csak a tipikus felbontások állíthatók be, hanem azok között elég sok átmenet is lehet. Az AMD esetében a skálázás behatárolja a támogatható felbontásokat, így azok csak olyanok lehetnek, amilyeneket a kijelzőmotor képes kezelni, cserébe maga a skálázás egyáltalán nem terheli a shadereket, így gyakorlatilag 4K-s VSR mellett olyan teljesítményt adnak le az egyes Radeonok, mintha tényleg natívan 4K-s kijelzőre számolnának. Az NVIDIA esetében a skálázást is bele kell kalkulálni a teljesítményveszteségbe, így a 4K-s DSR mód a natív 4K-s leképezésnél nagyjából 5-7%-kal lassabb.

AMD VSR és NVIDIA DSR AMD VSR és NVIDIA DSR
AMD VSR és NVIDIA DSR [+]

A VSR és a DSR minősége a fenti két képen hasonlítható össze. Mindkét esetben 4K-ban történt meg a számítás, és az eredmény Full HD-be lett visszaskálázva. Radikális különbség nincs, legalábbis a gyakorlatban aligha figyel majd fel a játékos ilyen apró eltérésekre.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Előzmények

Gyártók, szolgáltatók

Hirdetés

Copyright © 2000-2018 PROHARDVER Informatikai Kft.