GeForce 8800 GT - középárú fenegyerek

Shaderek – DirectX 10

Nagy örömünkre a RightMark fejlesztői elkészítették DirectX 10-es szintetikus tesztcsomagjukat, így a kezdetleges DX10-es játékok mellett célirányosan is megnézhetjük a számolóegységek képességeit. Az általánosított shaderes felépítés miatt ezek a szintetikus mérések még távolabb állnak a valós alkalmazásoktól, hiszen játékban soha nem fordul elő, hogy minden végrehajtóegység csak és kizárólag Vertex, Geometry vagy Pixel Shaderként működjön, a szintetikus mérések pedig ilyenek. Arra jók lehetnek, hogy kiderítsék, mennyire egyforma vagy legalább hasonló – vagy éppen eltérő – a konkurens architektúrák viselkedése terhelés alatt.

Vertex Shaderek (VS) esetében egyelőre a textúraolvasó képességüket tudjuk megvizsgálni, ami elvileg már a DX9-ben is megvolt, de nem kötelező követelményként, így az AMD (akkoriban még ATI) nem is valósította meg, csak az R5xx GPU-sorozatnál. A RightMark 3D kétféle, hasonló terhelést produkáló, Displacement Mappinget használó effektet tartalmaz. Ilyenkor egy textúrából olvassa ki a GPU a felület egyenetlenségeit, akárcsak a pixelalapú Bump Mappingnél. Mivel itt az egyenetlenségek geometriai szinten képződnek, sokkal élethűebben reagálnak fény-árnyék hatásokra, mondhatni, valóságosan kidudorodnak a felületből a Bump Mapping álcájához képest.

A fenti földgömbön – amit a RightMarkból vettünk kölcsön – látszik, hogy alul az Antarktisz tényleg kitüremkedik a föld felszínéből. A földgömbös Earth az egyszerűbb teszt, ráadásul itt a leggyengébb beállításokat használtuk. Nincs feltételekhez kötött elágazásvezérlés, egy vertexhez 32 textúramintavételezés tartozik, számuk pedig 30 000.

Ez a részteszt pontosan úgy alakult, ahogyan a GeForce 8800 GTX- és GTS-tulajdonosok szerették volna. A GT szépen ott van a nagyok mögött, a Radeonok pedig a mezőny végén tanyáznak. Minden bizonnyal annak tudható be ez az eredmény – legalábbis GeForce-oldalon – , hogy a teszt geometriája túl egyszerű, így a ROP egységek – melyekből a GT-nek van a legkevesebb – nem bírnak több képkockát kirajzolni. A Radeonoknak talán a textúra-mintavételezéssel gyűlt meg a bajuk.

Hirdetés

A másik, hullámos VS teszt programkódjában komolyabb feltételes ágak vannak, és itt a hatások részletességét is nagyobbra vettük. Igaz, hogy csúcspontonként csak 24 mintavételezés van, de összesen 1 122 000 van belőlük, tehát a komplexebb vezérlés mellett mintegy 28-szor annyi mintavételezés lenne – igaz, ezek számát csökkentik a feltételes ágak.

A GeForce 8800 GT egy csapásra beugrott a GTX és a GTS-ek közé. Arra számítottunk, hogy az összetettebb kód kedvez majd a Radeonoknak, de nem így történt, ráadásul a GeForce-okhoz képest most még gyengébbek voltak.

Második az árnyalók körfolyamatában a geometriai (GS), amely a DirectX 10 nagy újdonsága. Itt is két jelenetet próbálhattunk ki a RightMarkkal. Az elsőben egy galaxist formáló részecskerendszert látunk, ahol egy GS négy vertexet formál, ebből lesz egy pontja a galaxisnak.

Mi a legkisebb komplexitású, félmilliós rendszert választottuk olyan beállítással, melyben a Vertex Shaderek is besegítenek a geometriaiaknak.

Tovább folytatta menetelését a 8800 GT, és meg sem állt a csúcsig. Igaz, csak egy kicsivel, de a GTX előtt végzett. Továbbra is gyengélkedtek a Radeonok, bár most egészen feljöttek a párban haladó GTS-ekre.

A Hyperlight fantázianevű hatás már sokkal összetettebb, használja a DirectX egyik nagy újdonságát, a stream outputot. A GS és VS számolása után az eredményt újra a GS-ek kapják meg, és tovább dolgoznak a pufferben tárolt adatokon. Az első menetben kiszámolják a csóvák irányát, sebességét és növekedési vektorát, majd ezek alapján a második körben elkészül a kép. Mi ehhez is a GS-eket dolgoztattuk, így még összetettebb lett a számolás.

Beigazolódott, amit korábban is sejteni lehetett: ha tényleg komoly számolásról van szó, akkor az R600-as GPU verhetetlen. Toronymagasan vezette a mezőnyt, őt a HD 2900 Pro követte az órajelének megfelelő hátránnyal. A GeForce-ok között ismét a közepes GT diadalmaskodott, bár most ez csak a harmadik helyhez volt elegendő.

A Pixel Shadereket (PS) most is kétféle teszttel kínáltuk meg. Az első kettő ismerős lehet a korábbi DirectX 9-es elemzésekből, de továbbfejlesztették, és átírták őket DirectX 10-re. Textúrakezelésre koncentrálnak, az egyik bundaszerű és egyszerűbb (legfeljebb 30 textúrahívás pixelenként), a másik, az úgynevezett Step Parallax Mapping már összetettebb (akár 100 textúrahívás pixelenként).

Mivel textúrázásról van szó, a táblázat eleje zöldellik, a vörösek hátul kullognak, ráadásul most elég megalázó vereséget szenvedtek mindkét tesztben. Jó hír a GTX-tulajdonosoknak, hogy üdvöskéjüket most csak az egyik résztesztben páholta el a szemtelen középkategóriás. A GTS-ek ebben a körben nagyon nem tudták tartani a lépést a két erősebb NVIDIA menővel.

Végezetül újabb két teszttel keményen megszámoltathatjuk a PS-eket. Itt minimális textúrahívás van, de rengeteg az összetett függvény. Az elsőben egy ásvány borítású nyulat kapunk, melynek minden pontjához két textúrahívás és 65 összetett matematikai függvény (például szögfüggvény) tartozik. A másodikban tűzbe borul a nyuszika és még keményebb lesz a számolás, pixelenként 130 függvénnyel kell számolni.

Felemásra sikerült a Radeonok csapása a GeForce-okra. Már az indításkor sejtettük, hogy HD 2900-ak megverik majd a 8800-asokat, de nem számítottunk rá, hogy a tűzben elég valamijük – vélhetően a meghajtójuk. A zöldek nagyjából ugyanazt produkálták mint eddig: a 8800 GT szorongatta a GTX-et, a GTS-ek meg tisztes távolból nézték a csatát.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés