Shaderek – I.
A shaderekkel foglalkozó tesztekben ismét két csoportra bontottuk a kártyákat, az árvezető kapocs újfent a GeForce 7800 GTX lett.
Közel azonos felépítésük és órajelük miatt a GeForce 7900 GT és 7800 GTX fej-fej mellett teljesített. A gyorsabban ketyegő Radeon általában a 50-70 MHz-es előnyének megfelelően az élen végzett. Kivételt képez ez alól az elavult fix függvényes eset és a statikus folyamatirányítás, melyben az ATI meghajtója minden bizonnyal soros kóddá bontja a ciklusokat. A krumpliérem minden tesztben a GeForce 7800 GT-nek jutott, ez nem is csoda, hiszen a mezőnyben egyedüliként, csak neki van 7 geometriai számolója, a többiek nyolccal büszkélkednek. A legalacsonyabb órajele is ennek a kártyának van.
Mivel a Radeon X1900 XT és XTX között csupán 1 %-os eltérés van GPU-órajelben és teljesítményben, a szintetikus shadertesztelésből kihagytuk a kisebbiket.
Míg az előző menetben az élmezőnyben volt a 7800 GTX, a nagyok között már csak a negyedik hely jutott neki. Érdekes módon a 7900 GTX most sem volt annyival gyorsabb, mint amennyivel azt a magasabb órajel indokolná. Mindenesetre a 40 %-os többlet kielégítő a két generáció között. A Radeon X1800 XT és X1900 XTX geometriai része teljesen egyforma, az utóbbi csak 25 MHz-cel magasabb GPU-órajele miatt volt picivel jobb.
GeForce-ok és Radonok viszonya nagyjából úgy alakult, mint korábban, de most a GeForce 7900 GTX diadalmaskodott magasabb órajelének köszönhetően, ezzel a textúrázás után újabb győzelmet aratott, bár most szűkebben. Ne feledjük, hátra van még a döntő, pixel shaderes kör; abban válik el a szem a pelyvától!
Pixel shader tesztjeinket felújítottuk az újgenerációs csúcskártyákhoz. A korábbi, nem túl látványos és ritkán használt procedurális márvány textúra helyett sokkal elterjedtebb „üvegszimulátort” használtunk.
PS 2.0 – márvány helyett üveget használtunk
Végre beiktathattunk egy Shader Model 3.0 hatást is, egy bunda (fur) generátort. A szőrszálak itt nem geometriával készülnek, hanem pixelenként számolja őket a GPU.
VS 3.0 teszt – fur
A fény- és árnyékkezelő eljárásoknál is frissítettünk. A korábbi, háromfényes Phong árnyaló helyett egy divatos Parallax Mappingnek adtunk helyet PS 2.0 kódban. A felületi domborúságokat itt sem geometria, hanem izzasztó számolás határozza meg.
PS 2.0 – Phong helyett Parallax Mapping
Ez a rész is kibővült egy PS 3.0 rutinnal, a shaderizzasztó, de látványos Steep Parallax Mappinggal.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!