Fejtörők feketén-fehéren
A kettősség, a dualitás, az ellentétpárok körbejárása mindig izgalmas választás egy művész számára, elvégre az emberiséget régóta foglalkoztatják a kontrasztos koncepciók. A fehér és a fekete ellentmondása vizuálisan is izgalmasan jeleníthető meg amellett, hogy mélyebb motívumokat is rejthet jóról és rosszról, fényről és sötétségről, mélységről és magasságról. A jin-jang ősi szimbóluma is erről a kettősségről szól, valamint arról, hogy ezek miként tartják meg az univerzum egyensúlyát. A Helix: Descent N Ascent ezen gondolatokat fűzte bele egy logikai játékba.
A játék indításakor egyértelműen a kézzel, már-már ceruzával rajzoltnak tűnő vizualitása a Helix legszembetűnőbb tulajdonsága. Ez egy magával ragadó, kifejezetten érdekes hangulatot kölcsönöz az egésznek, főleg, miután a színek inverzükre váltanak: a fehérséget sötétségre cserélhetjük, és teljesen más érzése lesz az egésznek. Ehhez társul azonban az is, hogy gyakran nehéz kivenni a részleteket, problémás értelmezni az átjárókat, és beolvadhatnak a háttérbe a különféle gyűjthető tárgyak is. Ez azonban egy határozott művészi elköteleződés, amit becsülök, még akkor is, ha itt-ott a játékmenet kárára megy.
Kezdetben aránytalanul lomhán közlekedő karakterünkkel egy csarnokban találjuk magunkat, ahol különféle szimbólumok előtt energiagömbök lebegnek. Ezekkel érintkezve egy-egy új helyszínen találjuk magunkat, ahol már használhatjuk a jelekhez köthető képességeket. A térképen láthatjuk, hogy merre találjuk az adott képességekhez tartozó kihívássorozatokat: megidézhetünk pilléreket, amik hidakként vagy nehezékekként szolgálnak. Előhívhatunk egy lebegő fejet, amivel távoli kapcsolókat aktiválhatunk. Elkaphatunk lényeket egy elhajítható gömbbel, hogy aztán máshol helyezzük el őket vagy betápláljuk őket ajtónyitó gépekbe. Kilőhetünk egy kampót, amivel áthúzhatjuk magunkat szakadékokon vagy magunkhoz ránthatunk tárgyakat. És ami az egyik legfontosabb: válthatunk a fekete és a fehér világok között, rejtett tereptárgyakat jelenítve meg.
A kezdeti feladatsor egyfajta bevezetőként szolgál, hogy megértsük, miként működik a program, milyen logikát követel meg, és meddig terjednek képességeink. Imádtam, hogy játszva tanított, viszont bizonyos lehetőséges és funkcionalitások nincsenek egyértelműsítve, ami frusztráló tudott lenni. Ezentúl karakterünk fájdalmas lomhasága tovább tudta keseríteni a komplexebb részeket, ugyanis egy-egy hiba miatt több időt kell vele szenvedni, még úgy is, hogy már pontosan tudjuk, mi a megoldás. Ezzel együtt is azonban kifejezetten élveztem az egészet, főleg, miután a második felvonásba léptem.
Ha megvagyunk a kezdőkörrel, elérhetővé válik egy új csarnok, ahol már két szimbólum szerepel együtt a gömbök előtt. Egy vadonatúj helyszínt is kapunk, ahol sejthető módon már két képességet vethetünk be, amik érdekes módon szinergizálnak. A kampót a lepakolt pillérekbe lőve helyet cserélhetünk velük. A lebegő fejekbe hajíthatjuk szörnyfogónkat, hogy repülő csapdánk legyen és távolabbi pontokon rakjuk le a lényeket. A legizgalmasabb pedig a világváltás, amivel így mindegyik képesség új lehetőségekkel bővül: a fej át tud suhanni szűkebb falakon és rácsokon; a pilléreket elrúghatjuk nagyobb távokra; mi magunk is állattá alakulhatunk (halként úszhatunk, rákként a földbe bújva közlekedhetünk); kampónk pedig golyóvá válik, amivel távolról irányíthatunk gépezeteket, a kapcsolóktól a kallantyúkig.
Hirdetés
Agytekervények szövevényes útján
Ez nagyon kreatív és élvezetes, és kifejezetten jó volt rájönni arra, hogy mi miként működik. Ráadásul a feladatok nincsenek túltolva, és mindegyik szegmensre pont elég időt szán a program, hogy ne unjuk meg vagy ne váljon önismétlővé. Itt is visszaköszön azonban figuránk komótossága, aki eddigre kapott már ugyan fejlesztéseket a gyorsabb közlekedéshez, de animációi ugyanúgy szöszmötölősek. Ez feleslegesen elnyújtottá tesz mindent, és aktívan az ellen dolgozik, hogy belefeledkezzünk a fejtörőkbe és a világba. Bizonyos helyeken egyébként olyan mechanizmusokat kell bekapcsolnunk, amelyekhez oldalnézetes akadálypályák tartoznak.
Ezek valahogy kilógnak a sorból, és, bár nem kötelezőek, kicsit furcsának hatnak. A gondolkodással szemben itt ügyesnek kell lennünk, így a reflexek dolgoznak az agytekervények helyett. Utunk során gyakran akadályoz minket egy ránk hasonlító figura, és ő köszön vissza egyébként ezekben a szegmensekben is. A világban fellelhető, gyűjthető tárgyak képeket rajzolnak ki, amik extra képességekkel ruházzák fel itteni figuránkat: például duplaugrással vagy lövéssel. Ezek nélkül nem is teljesíthető minden pálya, ami egy bizarr összefonódást eredményez ezen két, merőben eltérő játékelem között.
Az egész játékban, legyen szó bármelyik eleméről, előfordulnak technikai problémák. Gyakran megesett, hogy figurám beakadt valahogy, és sokszor kellett újraindítanom a programot. Volt, hogy eltűnt a sziluettem, vagy a betöltés után bezáródott egy ajtó, aminek nyitva kellett volna lennie, és se előre, se hátra: itt például le is kellett szednem egy korábbi mentést, ami nélkül újra kellett volna kezdeni az egészet. Ezek elképesztően irritálóak tudnak lenni, a vizuális malőrök pedig még inkább, ugyanis egyébként is nehezen kivehetőek a dolgok, így nem tudtam eldönteni, hogy ez egy újabb hiba, avagy alkotói szándék. Mindez nagyon idegesítővé tett egy amúgy szuper logikai kalandot, és azt éreztem, hogy a fejlesztők már-már szándékosan gátolják saját élményüket – és büntetnek feleslegesen engem.
Pedig a képességduót egy tripla felosztás is követi az utolsó felvonás részeként. Itt még jobban ki tudtak bontakozni a mechanikák, főleg a világváltással, aminél megduplázódnak az elérhető képességeink. Itt nem éreztem azt a mértékű leleményességet, mint az előző szintnél, ráadásul jelentősen hosszabb szakaszok vártak – jóval nagyobb hibaaránnyal. Ezzel együtt is azonban kifejezetten kreatív módon értelmezték a lehetőségeket, és itt már a helyszínek is összefonódtak: áthaladhatunk pályarészeken úgy, hogy más szintjeivel tudtunk interaktálni annak függvényében, hogy épp milyen az eszköztárunk.
Önbeteljesítő módon a Helix: Descent N Ascent is az ellentétek játéka lett. Logikai feladványai kiválóak, eszközei frappánsak, világa érdekes, de megjelenése, hibái, üteme és bizonyos elemei hátráltatják a teljes potenciál kibontásában. Pár óra alatt teljesíthető, de jóval többnek tűnhet lassúsága miatt. A képességek miatt azonban érdemes kipróbálnia annak, aki kedveli a ravasz fejtörőket, ÉS masszívan türelmes is. Legnagyobb hibája ugyanis az, hogy annyira lomha, hogy az időnként visszafogja szárnyaló mechanikáit. Mint annyi minden, tematikusan illeszkedik a központi motívumokba, még akkor is, ha ez korlátozza, mint játékot.
A Helix: Descent N Ascent PC-re és Switch-re jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Badass Mongoose biztosította.
Georgiadisz Leonidas
Összefoglalás
A Helix: Descent N Ascent egy ellentmondásokkal teli fejtörő, ahol minden kiváló gondolatra jut egy megkérdőjelezhető dolog is. Élvezetes és szórakoztató, de ugyanennyire frusztráló és irritáló. Mechanikái remekül építenek egymásra, hogy egy egyre komplexebb élményt eredményezzen mindennek ellenére.
A Helix: Descent N Ascent pozitívumai:
- Kreatív feladványok;
- ötletes, egymásra építő játékmechanikák;
- egyedi, kézzel rajzolt, fekete-fehér képi világ...
A Helix: Descent N Ascent hiányosságai:
- ...ami zavaró is lehet;
- sok technikai probléma;
- lassú és túl komótos ütem.



