Agytekervények szövevényes útján
Ez nagyon kreatív és élvezetes, és kifejezetten jó volt rájönni arra, hogy mi miként működik. Ráadásul a feladatok nincsenek túltolva, és mindegyik szegmensre pont elég időt szán a program, hogy ne unjuk meg vagy ne váljon önismétlővé. Itt is visszaköszön azonban figuránk komótossága, aki eddigre kapott már ugyan fejlesztéseket a gyorsabb közlekedéshez, de animációi ugyanúgy szöszmötölősek. Ez feleslegesen elnyújtottá tesz mindent, és aktívan az ellen dolgozik, hogy belefeledkezzünk a fejtörőkbe és a világba. Bizonyos helyeken egyébként olyan mechanizmusokat kell bekapcsolnunk, amelyekhez oldalnézetes akadálypályák tartoznak.
Hirdetés
Ezek valahogy kilógnak a sorból, és, bár nem kötelezőek, kicsit furcsának hatnak. A gondolkodással szemben itt ügyesnek kell lennünk, így a reflexek dolgoznak az agytekervények helyett. Utunk során gyakran akadályoz minket egy ránk hasonlító figura, és ő köszön vissza egyébként ezekben a szegmensekben is. A világban fellelhető, gyűjthető tárgyak képeket rajzolnak ki, amik extra képességekkel ruházzák fel itteni figuránkat: például duplaugrással vagy lövéssel. Ezek nélkül nem is teljesíthető minden pálya, ami egy bizarr összefonódást eredményez ezen két, merőben eltérő játékelem között.
Az egész játékban, legyen szó bármelyik eleméről, előfordulnak technikai problémák. Gyakran megesett, hogy figurám beakadt valahogy, és sokszor kellett újraindítanom a programot. Volt, hogy eltűnt a sziluettem, vagy a betöltés után bezáródott egy ajtó, aminek nyitva kellett volna lennie, és se előre, se hátra: itt például le is kellett szednem egy korábbi mentést, ami nélkül újra kellett volna kezdeni az egészet. Ezek elképesztően irritálóak tudnak lenni, a vizuális malőrök pedig még inkább, ugyanis egyébként is nehezen kivehetőek a dolgok, így nem tudtam eldönteni, hogy ez egy újabb hiba, avagy alkotói szándék. Mindez nagyon idegesítővé tett egy amúgy szuper logikai kalandot, és azt éreztem, hogy a fejlesztők már-már szándékosan gátolják saját élményüket – és büntetnek feleslegesen engem.
Pedig a képességduót egy tripla felosztás is követi az utolsó felvonás részeként. Itt még jobban ki tudtak bontakozni a mechanikák, főleg a világváltással, aminél megduplázódnak az elérhető képességeink. Itt nem éreztem azt a mértékű leleményességet, mint az előző szintnél, ráadásul jelentősen hosszabb szakaszok vártak – jóval nagyobb hibaaránnyal. Ezzel együtt is azonban kifejezetten kreatív módon értelmezték a lehetőségeket, és itt már a helyszínek is összefonódtak: áthaladhatunk pályarészeken úgy, hogy más szintjeivel tudtunk interaktálni annak függvényében, hogy épp milyen az eszköztárunk.
Önbeteljesítő módon a Helix: Descent N Ascent is az ellentétek játéka lett. Logikai feladványai kiválóak, eszközei frappánsak, világa érdekes, de megjelenése, hibái, üteme és bizonyos elemei hátráltatják a teljes potenciál kibontásában. Pár óra alatt teljesíthető, de jóval többnek tűnhet lassúsága miatt. A képességek miatt azonban érdemes kipróbálnia annak, aki kedveli a ravasz fejtörőket, ÉS masszívan türelmes is. Legnagyobb hibája ugyanis az, hogy annyira lomha, hogy az időnként visszafogja szárnyaló mechanikáit. Mint annyi minden, tematikusan illeszkedik a központi motívumokba, még akkor is, ha ez korlátozza, mint játékot.
A Helix: Descent N Ascent PC-re és Switch-re jelent meg.
A tesztjátékot a kiadó Badass Mongoose biztosította.
Georgiadisz Leonidas
Összefoglalás
A Helix: Descent N Ascent egy ellentmondásokkal teli fejtörő, ahol minden kiváló gondolatra jut egy megkérdőjelezhető dolog is. Élvezetes és szórakoztató, de ugyanennyire frusztráló és irritáló. Mechanikái remekül építenek egymásra, hogy egy egyre komplexebb élményt eredményezzen mindennek ellenére.
A Helix: Descent N Ascent pozitívumai:
- Kreatív feladványok;
- ötletes, egymásra építő játékmechanikák;
- egyedi, kézzel rajzolt, fekete-fehér képi világ...
A Helix: Descent N Ascent hiányosságai:
- ...ami zavaró is lehet;
- sok technikai probléma;
- lassú és túl komótos ütem.




