Hirdetés

Detroit: Become Human teszt

Húsz év múlva intelligens gépek közt fogunk élni – de vajon mi történik, ha ezek, ahogy a cím is mondja, embernek kezdik érezni magukat?

Robotból ember

Az első kalandjátékok még nem ezt a stílusmegjelölést használták – eredetileg interaktív fikció volt e játékkategória neve.Talán nem ártana ezt leporolni, mert a Detroitra ez a leírás tökéletesen illeszkedik, míg megannyi más besorolás téves lenne. Nem interaktív film ez, hisz egy professzionális vágószobában az események jókora részét kiollóznák; de nem is „sétaszimulátor”, hisz megannyi akciórész is szerepel a programban – néha ez tényleges verekedést jelent, máskor meg mondjuk graffitizést, motorcsónak-vezetést vagy zongorázást. No és a kalandjáték-besorolás sem feltétlenül állja meg a helyét, hisz itt nincs tárgyhasználat és a történet is jelentősen alakítható. Ha nem tetszik az interaktív fikció kifejezés, persze van már megoldás is: a Detroit tulajdonképpen egy tipikus Quantic Dream-játék lett, tipikusan David Cage-re jellemző történettel és játékmenettel.

Sokak számára ez az objektív meghatározás egyben értékítélet is egyben: vannak, akiket a Fahrenheit, a Heavy Rain és a Beyond az első pillanattól kezdve idegesített, és vannak, akiket abszolút elvarázsolt ez a furcsa stílus. Meggyőződésem, hogy a Detroit semelyik csoport véleményét sem fogja átalakítani.Noha azt aláírom, hogy néha zavaró, hogy David Cage akkor sem lenne képes finom megoldásokkal, nem arcba mászóan nyilvánvaló metaforákkal élni, ha fegyverrel fenyegetnék, mindazonáltal történetei mindig érdekes témákat feszegetnek. Igen, műveinek rengeteg pillanatán érződik, hogy pontosan melyik film, képregény, netán valós történelmi esemény ihlette azokat, de amíg ezt sikerül élvezetesen tálalni, én élvezettel követem történeteit.

A játékmenet olyan, amilyen az utóbbi két QuanticDream-játéké is volt: közvetlen akció nincs, mindent QTE-jelenetek és az adott valódi mozdulatokat imitálni igyekvő gombkombinációk irányítanak. Ez néha fantasztikusan működik: amikor egy tányérról kell levakarnunk a kajamaradékot, a kontroller érintőfelületének dörgölése tökéletes párhuzam. Amikor egy csatlakozót kell kirántanunk a falból, a kontroller megrántása ugyanilyen jól működik. A komplexebb, netán nehezebb feladatoknál három-négy gombot is nyomva kell tartani, a folyamatos erőkifejtést pedig ritmikus gombnyomkodással tudjuk megoldani. Tudjuk jól, a QTE nem a legmélyebb irányítási metódus, de ahogy eddig is jól működött, úgy itt is szépen elvégzi a dolgát.

Ezen a felszínes, könnyed játékmeneten kívül mije is van még a Detroitnak? Természetesen világa, karakterei és története – olyannyira, hogy lényegében mindent ezekre tesz fel a Quantic Dream. Ha ezek rosszul sikerülnek (mint véleményem szerint az a Beyond esetében történt), a lassan hömpölygő történet érdektelenné válik. Ha azonban az embert elkapja a sztori (mint engem a Heavy Rain krimije), hát feszülten, a karakterek sorsa miatt aggódva-agonizálva követjük végig az eseményeket, mindig azért küzdve, hogy a szívünkhöz közel álló alakok számára a legjobb eredménnyel záruljon egy-egy fejezet.

A Detroit is ilyen epizódokból épül fel, mégpedig összesen 32 különálló, a Beyond időugrálós megoldása helyett szerencsére egymást időrendben követő, mindig egy karakterre koncentráló fejezetet kapunk. (Kiegészítés: a három utolsó felvonás során már ugrál a játék a karakterek közt, hisz itt egyszerre zajlanak az események).Néha szimpla beszélgetésekből áll egy felvonás, mások dúskálnak az akcióban – és ez lehet lopakodás, harc, menekülés és még rengeteg más is. Sokszor csak rajtunk múlik, hogy pontosan milyen ritmusban és hangulatban telik egy-egy fejezet, mert egy helyzetből sokszor rengeteg eltérő módon kijöhetünk.Néha ezeket nagy feliratokkal az arcunkba nyomja a játék, máskor észre sem vesszük, hogy cselekedeteink tulajdonképpen választások. Mert az is döntés, ha nem válaszolunk valakinek; az is döntés, ha a dolgunkra koncentrálva nem nézünk körül mindenütt; és bizony az is döntés, hogy milyen szerepet adunk karaktereinknek.


[+]

A Detroit ugyanis elsősorban három karakterről, három androidról szól – mind eltérő modellek, eltérő feladatra tervezve és programozva. Nyilván nem fogunk a tízórás játék során végig házimunkát végezni, előbb-utóbb beindula központi történetszál, amely végül mindhárom karakterünket elkerülhetetlenül egymás mellé sodorja. (Tudom, hogy sokak felháborodnak az unalmas takarításon és monoton munkavégzésen, de a történetnek szüksége van erre, hogy bemutassa az androidok „életét”; enélkül minden későbbi fordulat súlytalan lenne.) Főszereplőinknek nem mindig ugyanaz a célja, és nem mindig lesz adott minden körülmény ahhoz, hogy mindegyikőjük vágyait teljesíteni tudjuk. Itt jön be a képbe egy olyasféle metajáték, mint amit anno 2005-ben a Fahrenheit is nyújtott: az azon való töprengés, hogy melyik karakterünknek akarunk kedvezni? Ott kifejezetten arról volt szó, hogy az egyik főszereplő a másik főszereplő, egy gyilkossági ügybe keveredő civil után nyomozott –itt sokféleképpen alakulhatnak a dolgok, de előbb-utóbb előjön az a kérdés, hogy melyik karakterünket tartjuk fontosabbnak. Szabotáljuk az egyik karakter útját a másik érdekében, vagy szerepet játszunk, és mindenkivel maximalizálni akarjuk a saját érdekeit? A megannyi igen kemény helyzet ellenére én igencsak élveztem ezt a szokatlan, se sok más játékban, se más fikciós műfajban nem igazánlétező extra réteg feszültséget.

Mindez persze csak azért működhet, mert a Detroit is a nem-linearitásra dolgozik. Erre olyannyira büszke a játék, hogy minden fejezetet követően megmutatja a szerteágazó döntéslistát, a potenciális események teljes tárházát. Kiszürkítve jelenik meg azon információk, döntések, cselekedetek miriádja, amelyeket nem értünk el, és kékkel jelölve látjuk saját utunkat. Egy-egy fejezeten belül tényleg érezhető, hogy megannyi eltérő úton-módon lehetett volna megoldani egy feladatot (persze a „megoldásba” beleértve sok kudarcot, sőt, akár halált is), és az ember fantáziáját mindig piszkálja, hogy vajon mi történt volna, ha… Mi történt volna, ha a békés megoldás helyett az erőszak útját választom? Mi történt volna, ha engedek a zsarolásnak? Ha menekülés közben megállok segíteni egy ismerősnek? Ha ellopom a buszjegyet, ha nem találom meg a végső bizonyítékot, ha nem haverkodok össze a mogorva rendőrrel? Játékról van szó, így a fejezetek újrajátszásával vissza lehet tekerni az időt, de ezt legfeljebb a végigjátszás utánra ajánlom – az első próbálkozás legyen tényleg a saját utunk, a saját hibáinkkal és saját eredményeinkkel.

Hirdetés

Formatervezett jövő

Ez az út szerencsére egy lenyűgöző világba vezet, noha azt erősen kétlem, hogy 2038-ban már tökéletesen emberi intelligenciával rendelkező robotok vesznek körül minket, elvégezve minden veszélyes, vagy legalábbis unalmas feladatot. A különféle digitális újságokat elolvasva látjuk, hogy az űrutazástól a sportig, a háborútól a bányászatig az androidok mindenütt átvették a munkavégzést. Ez természetesen hatalmas társadalmi feszültségeket szül, hisz a munkanélküliség az egekbe szökik a CyberLife cég termékeinek köszönhetően.

Először Connorral fogunk találkozni, egy különösen fejlett prototípussal, akit a CyberLife a detroiti rendőrség egyik nyomozója mellé küld dolgozni, hogy együtt próbálják meg felgöngyölíteni, hogy mitől válik deviánssá – vagyis saját tudattal rendelkezővé, olykor ezzel együtt erőszakossá is – egyre több android. Második karakterünk Kara lesz, egy női testbe bújtatott robot, akit egy sérülése után kap vissza gazdája – Kara feladata a szörnyen lepukkant lakás rendben tartása, illetve tulajdonosa lányának gondozása lesz. Ő eleinte tulajdonképpen nem sokkal több, mint egy igen fejlett robotporszívó, egy egyszeri gép.És végül megismerjük Markust is, aki egy idős, dúsgazdag festő mellett dolgozik afféle inasként; bár az öregember inkább fiaként és nem alkalmazottjaként, vagy még kevésbé szolgájaként kezeli.

A karakterek tehát mind más viszonyok közül indulnak, de a Detroit története hamar kiszakítja őket a megszokott környezetből.Mivel a Detroitnak kis túlzással mása sincs, csak története, nem mesélnék a későbbi eseményekről – higgyétek el, minél kevesebbet ismer az ember erről, annál nagyobbat üt a játék. Muszáj azonban általánosságokban beszélni a Detroit történetvezetéséről, mert hiába lett mélyen emocionális Kara útja, és hiába van tele kőkemény döntéshelyzetekkel Connor nyomozása, Markus útját már jóval kevésbé felépítettnek találtam. A játék ugyan rém eredetinek gondolja magát annak a kérdésnek a feltevésével, hogy „a robot is lehet személy?”, de Asimov után évtizedekkel ezt azért nem éreztem frissnek. Ráadásul a Detroit nem is próbál meg ezzel mélyet mondani, egyszerűen párhuzamba állítja az androidok küzdelmét az amerikai civil jogi küzdelmekkel; én ezt kicsit sekélyesnek éreztem.

Van néhány, már irritálóan klisés helyzet is, amelyeket most spoilerességük miatt nem elemeznék ki; és van egy rakás olyan dolog, amely felett hatalmas társadalmi változásokról mesélő játék átsiklik. Csak példaként, például szó sem esik a CyberLife felelősségéről és nem derülnek ki a deviánssá/önálló személyiséggé válás pontos okai sem – az meg főleg nem, hogy egy kis idő múlva miként terjed érintéssel is a „kór”. Nincs nemzetközi kitekintés, a média szerepe blőd klisékre korlátozódik, a politika válasza pedig egy rém ellenszenves elnököt leszámítva nem jelenik meg a játékban. A francia stúdió olyan jellegzetesen amerikai körülményekkel sem törődik, mint a korlátlan fegyvertartás következményei egy ilyen helyzetben (az egymásra az őrsön fegyvert húzó rendőrökön mondjuk megdöbbentem), vagy az egyszeri zsaruk, mondjuk úgy, szociálisan igen kevéssé progresszív viselkedése.Ehelyett kliséket kapunk: egy idegesen üvöltöző fekete rendőrfőnököt és alkoholista beosztottját, egy excentrikus feltalálót, egy órákkal előre látható, így cseppet sem megrázó fordulatot Kara szálában, és egy meghökkentően rosszul animált kiber-jegesmedvét. Oké, ez utóbbi minden, csak nem klisé, de mindenképp meg akartam emlékezni róla.

Számomra a sokkal kisebb ívű Heavy Rain jóval hatásosabb volt, mint a sokkal nagyobb jelentőségű eseményeket is felvillantó Detroit.Ha az írók úgy gondolták, hogy az öntudatot kapó gépek történetével valami fontosat és újat tudnak mondani, hát az nem jött össze – ha csak egy érdekes interaktív fikciót akartak kreálni, a kisebb cöccögések mellett is megemelem kalapom.

„Mi is lehetne annál rosszabb, mint a két rossz opció közüli választás kényszere?” teszi fel a kulcskérdést a Detroit egyik karaktere, és ezzel tulajdonképpen le is írta, hogy megannyi modern kalandjáték miként is próbál meg feszültséget teremteni. Szerencsére a Detroit csak ritkán él ezzel az – egy idő után átlátszóvá váló – megoldással, és tényleg próbál szabadságot adni. Nyilván, technikai korlátok miatt ez közel sem lehet teljes, de én úgy gondolom, a világ szegényebb lenne, ha 3-4 évente nem jelenne meg egy-egy újabb Quantic Dream-játék.

A Detroit: Become Human kizárólag PS4-re jelent meg.

Pro:

  • Millió eltérő lehetőség;
  • Kara és Connor története;
  • parádés zene, grafika és szinkron.

Kontra:

  • Markus sztoriját kiérdemeletlennek éreztem.

80

Grath

Hirdetés

Új korszak a hálózati adattárolásban – Bemutatkozik a Synology DS925+

PR Ez a sorozat új mércét állít fel a hálózati adattárolásban: nagyobb teljesítmény, szorosabb ökoszisztéma-integráció és vállalati szintű megbízhatóság – mindezt kompakt méretben.

Azóta történt

Előzmények