Hightech háború sokadik felvonása
Az Activision Call of Duty rendszámú szekere megállíthatatlanul robog tovább. Menetrendszerűen évente érkeznek a legújabb alkotások, néhány éve pedig már a minőség érdekében három fejlesztőcsapatot állítottak a szériára, így bőséges idő áll rendelkezésükre, hogy mindig egy igazán tartalmas alkotást tehessenek le a rajongók elé. 2015-re a Treyarch kapta a megtisztelő feladatot, ők pedig a sorozat egyik legjobb szálát, a Black Ops történéseit szőtték tovább. A csapat ügyes megoldásokkal szokott előrukkolni, kifejezetten jó hangulatot teremtenek az időben való ugrándozásokkal, arról nem is beszélve, hogy a nagy sikerű zombimódot is nekik köszönhetjük. Reméltük tehát, hogy a Black Ops 3 apropójából is készültek néhány remek megoldással.
A Trayarch majd 20 éves játékfejlesztői tapasztalattal rendelkező kaliforniai csapat, akik kezdetben olyan játékok portolását végezték más platformokra, mint a Tony Hawk’s Pro Skater vagy a SpiderMan címek. Az Activision azonban bizalmat szavazott a fiúknak és 2008-ban már ők hozták tető alá a Call of Duty: World at War című fejezetet, melyet két évvel később már a hidegháborús, vegyi fegyveres, CIA különleges osztagos történet a Black Ops követett. Az 1960-as években játszódó cselekmény folytatását a múltban való ténykedés mellett, már jövőben zajló cselekménnyel is érdekesebbé tették. A harmadik fejezet ezúttal már nagyobbat ugrik előre az időben, ugyanis 2025 helyett 2065-ben zajlanak majd az események, így a kütyük, a technikai fejlettség és a fikciók uralják a cselekményt.
Előzetesünkben már említettük, hogy olyan fejlettségi szintre értek ebben a korban a légvédelmi rendszerek (Directed Energy Air Defense), hogy a nagyhatalmak között a csaták ismét a földfelszínre korlátozódnak, azon belül is kisebb, különleges képességekkel felvértezett katonákra hárul a feladat. A Black Ops egységei már rendelkeznek azzal az idegi interfésszel (Direct Neural Interface), aminek köszönhetően nem csak a csapattársainkkal lehetünk szoros kapcsolatban elősegítve a tökéletesen kivitelezett akciókat, de olyan adottságokat is aktiválhatunk, amik megkönnyítik a harcok során a túlélésünket.
A sztoriban akadnak butuska moralizálások, amik nem adnak hozzá a végeredményhez, ráadásul az átvezető mozik sem ütik meg a korábbi színvonalat, sem dramaturgiában, sem részletességben. Hiába fordulunk meg Etiópiában, Szingapúrban, Egyiptomban, Svájcban, valamilyen virtuális szimulációban, esetleg egy időutazásnak köszönhetően a második világháborúban, a küldetések egy kusza, kicsit túltekert, árulásokban gazdag cselekményben fuldokolnak, ezúttal nincs meg az a drámai érzék, amivel megfelelő időben rántanának elő valami váratlan fordulatot.
A felvezető missziókat követően kicsit végtaghiányosan belecsöppenünk a kor technikai fejlettségét jellemző implantok és az említett Direct Neural Interface technológia nyújtotta hihetetlen világba. A lehetőségeink a történet folyamán egyre változatosabbak lesznek, hiszen a kampány mód is kisebb változásokon esett át. Egyre jobban elmosódnak a határok az egy és többjátékos opciók között, ami részben abban nyilvánul meg, hogy immár egyszerre négyen összedolgozva is teljesíthetjük a küldetéseket (ez egyébként négy karaktert is jelent), másrészt pedig megalkothatjuk saját karakterünket (az arc, haj megválasztása mellett még a gyengébbik nemre is eshet a választásunk), fegyverzetét, és fokozatosan fejlődni is fogunk. A küldetések előtt a Safe House-ban készülhetünk fel, itt tájékozódhatunk a feladatunkról, tanulmányozhatjuk az adatbankot (Data Vault), átfuthatjuk az elért eredményeinket (Collectibles, Service Records), fazonírozhatjuk választott harcosunkat (Wardrobe) és variálhatunk a fegyverzetünkkel, felszerelésünkkel is (Armory).
Hirdetés
Megállás nélkül csak robotolunk
A bázisunkon még egy kis gyakorlásra is lehetőségünk nyílik, elég csak helyet foglalni az egyik digitális világba repítő székben és máris a Combat Immersionben, azaz egy virtuális gyakorlótéren találjuk magunkat. A fegyverzet kipróbálása mellett letesztelhetjük az újonnan kifejlesztett képességeket vagy csak egyszerűen darálhatjuk a hullámokban özönlő ellenfeleket.
A szinte már kiborgokra hajazó hősök különlegessége ezúttal nem a mozgáskultúrájukban és erejükben keresendő legfőképpen, hiszen most is képesek a dupla ugrásokra, vagy a falon futásra. Ezúttal a Cyber Core Stationnél elvégezhető fejlesztések révén válunk legyőzhetetlenné, ugyanis a tapasztalati pontok gyűjtögetéséből bekövetkezett szintlépések után fejleszthetjük Control, Martial, és Chaos tulajdonságainkat. Ezeken a fejlődési fákon olyan extrém adottságokat aktiválhatunk, mint a nagyobb erő és gyorsaság, a drónok irányíthatósága, az ellenfelek megbénítása, gránátok aktivizálása, a gépek egymás ellen fordítása, pusztító nano robotok uszítása vagy hányással járó gyors lefolyású mérgezés. Egy-egy pályán a Mobil Loadout boxoknál nem csak fegyverzetünket, de az alkalmazott képességcsoportot is megváltoztathatjuk.
A látvány kapcsán mintha egy hullámvasúton ülnénk. Egyszer egy kellemes fizikával tarkított viharos éjszakai rajtaütésben pislogunk az időjárási effektek hatása alatt, míg máskor szörnyűködünk az elnagyolt, már-már ronda modellek láttán. Az előző epizód kampányának átvezető animációinak színvolát ezúttal meg sem sikerült közelíteni, sőt az egész sztori mód valahogy hangulatában, scriptjeiben, beállításaiban nem nagyon akar összeállni. Valahogy nem hozza azt a Call of Duty hatást, amit már megszoktunk az előző részek esetében, pedig ezúttal is kapunk bőségesen látványos momentumokból. A pályák elméletben nagyobbak lettek, több taktikai lehetőséget rejtenek, de a csöppet kiszélesedett csőlinearitás jellemzi továbbra is a játékot, gyakorlatban szinte alig érezhető a nagyobb szabadság a helyszíneken. A hangok és a szinkronmunka dicséretet érdemel, legalább hallgatni jó az átvezetőket.
A mesterséges intelligencia egy jobb stand-up komikusnak is megfelelne, annyi vicces szituációt tol az arcunkba. Gép irányította társaink talán még elfogadható módon veszik ki a részüket a küzdelmekből, azonban az ellenfeleknél már megfigyelhető az IQ hiány, pedig ötven év múlva, már többet várnánk a robotok viselkedésétől. Ha találunk egy jó fedezéket, akkor simán legyalulhatjuk a keményebb dögöket is, mivel ugyanazokat az útvonalakat járják be Duracell nyuszi módjára. A Black Ops 3 az egyjátékos mód mellett számos további kikapcsolódási lehetőséggel szolgál (későbbiekben a Zombie, a Freerun és Dead Ops 3 lehetőségekről is be fogunk számolni), hiszen ha végigjátszottuk a sztori küldetéseit (amit ezúttal már a végéről is kezdhetünk, mivel minden misszió elérhető akár az első másodperctől) megnyílik a Nightmare mód, ami lehetővé teszi a sztori pályáinak újbóli végigjátszását zombikkal elárasztva.
A Black Ops 3 esetében nyugodtan kijelenthetjük, hogy a Treyarch kicsit biztonsági játékra ment és azokra a részekre koncentrált jobban, melyek nagyobb népszerűségnek örvendenek. Az egyjátékos kampány a négy fős kooperatív lehetőségével kicsit hígra sikerült, de a csoportos akciózásnak még mindig van egy kellemes zamata. A kampánnyal kapcsolatosan már elérték a maximumot kétlem, hogy bármelyik fejlesztőcsapat elő tudna rukkolni valami nagyon komoly újdonsággal ebben a témában. Amit pedig kötelezően kapunk az alkalomról alkalomra tartja a stabil, beton szilárd szintet. A zombis és multiplayer szekció szokás szerint erősre sikerült, látszik az odafigyelés ezen a téren, és az ezzel kapcsolatos bemutató tesztünk is érkezik a napokban, egy kis videóanyag társaságában.
Pro:
- Megalkotható, fejleszthető karakter;
- jópofa Cyber Core képességek;
- rengeteg játékmód.
Kontra:
- A történet nem hozza a kellő színvonalat;
- döcögő mesterséges intelligencia.
Értékelés: 88
A Call of Duty: Black Ops 3 PC-re, Xbox One-ra és PS4-re jelent meg, de elérhető Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra is, igaz ezen utóbbi két esetben nem tartalmazza az egyjátékos módot.
Rage23